徐粤春:当代审美的嬗变与动向
时间:2024/11/28 07:11:18 来源:《艺术评论》 作者:徐粤春 点击:次
一个时代有一个时代的审美。作为特殊的观念形态,审美从来就和所处时代的经济社会发展紧密联系起来。如果以巨大的历史时空标尺去丈量,我们会发现人类在走过农业社会、工业社会,进入信息社会过程中,人们的审美形态也走过了古典、现代和后现代。古典主义、现代主义大致可以与农业社会、工业社会相对应,而后现代,只是对现代主义反思、反省、反抗的名词代称,并非是正面的概念界定。我们正处于信息社会狂飙突进之时,这场信息技术革命带来了生产劳动、政治经济、文化价值颠覆性重构,必然对人们精神生活领域带来前所未有的改变,必然在审美领域留下愈来愈明显的时代印记。 一、艺术终结之问再起 在人类历史终结论之前,人类艺术终结论早已讨论。自20世纪 70年代以来,我们一再听到西方关于“艺术的死亡”和“艺术史的终结”的惊呼。这些令人不安的结论不仅是先锋艺术家的经验之谈,还是一些学者的思辨性结论。黑格尔的历史哲学观只是将艺术看做人类精神进程中的一个短暂的阶段,艺术的发展从象征型到古典型,再到浪漫型,并最终向纯精神状态演化,于是,艺术的死亡和艺术史的终结就成为人类历史发展的一个必然逻辑。正是根据种种历史决定论和艺术进化论的影响,西方艺术家开辟了观念和形式不断求新的现代艺术之路。法国艺术家杜尚的《泉》是最具代表性的事件。一件陶瓷小便器具被放在了博物馆,平常甚至有点低下的作品形式在高雅殿堂中聚焦,在注意力中呈现,出现了美学的意义,这时艺术完全是主观表达。这时候的美没有绝对标准,完全依赖受众的体验,你感觉它是艺术那就是艺术。这时候的审美形态显而易见与以往大相径庭,无怪乎艺术终结之论燃起。 20世纪那场艺术终结的讨论,只是人们对艺术的一个历史形态变化发展为另一个历史形态,原有的艺术理论框架已经不能解释的困惑和不安。艺术并没有死亡,但确实到了时代场域转移,理论范式转换的时代,必须用一种更加包容更加广博更加高明的理论去阐释艺术实践。如同人们对宇宙的描述,牛顿的万有引力定律已经无法描述宇宙的新发现时,爱因斯坦的广义相对论作为更加高明的理论出现了。 进入21世纪,随着信息科技飞速发展,艺术终结论这个话题将会又一次被点燃。信息技术定义了人类新的生活样式,人工智能代替了人的劳动,社会中大部分的职业都被无意识的机器所取代,而且比有意识的人类做得更好。大部分的人们变成了无用阶级,他们的生活只有消费没有生产,只有享受没有创造,只有消遣没有奋斗,他们没有去征服的力量,也没有被征服的价值,听起来他们的世界只有艺术,只有审美。他们的血肉肌体逐渐被机器零件(关节、骨骼、血液、皮肤、眼睛、耳朵、嘴巴)所取代,也许只剩下大脑——意识的承载体,这时的人类甚至不是人应有的形象——一个脑袋两只手两条腿,最后演化、简约为意识团。无用阶级并非是遥远的想象,在广东深圳龙华新区,有一群被网友们尊称为“三和大神”的年轻人。他们游走于三和人才市场的边缘,手提蓝白“大水”、吃着5元钱“挂逼面”、夹着“红双喜”散烟,以各种姿势“瘫”在大街上。他们“打一天工,玩三天”,极力降低物质欲望,电脑游戏才是他们的生活,电脑里的主人公才是真实的自己。 在无用阶级世界里,主客体界限模糊起来。作为主体的人的物质形态在消解,肌体被替换为机器零件,物理活动被最大限度降低,物质欲望极大减退,现实社会关系已经忘弃。作为客体的现实世界被虚拟世界替代,人造的、虚假的、象征的世界,预设下的场景、情节、故事和结局,一切都是台本。主客体关系粗略单调苍白——诱导式的心理样态,重复性的行为模式,只有低层生物欲望的简单满足,无法具有真正的学习、掌握和进步,无法从中寻找规律、挖掘意义、实现价值。虚拟世界与真实世界的真正差别,是人与自然之间的本质关系——实践性被彻底抽离了。 “全部社会生活在本质上是实践的。 ”(马克思《关于费尔巴哈的提纲》)劳动创造了人和人类社会,创造了人的思想观念,其中包括创造了美。虚拟生活不是劳动实践,自然无法创造美,这个时候,我们会猛然发现——美的源头枯竭了。 人工智能代替人类创作是人们对艺术终结再一次担心。无论是诗歌、绘画、作曲等古典艺术创作,还是动漫、电影、视频等现代艺术样式,或是观念艺术、行为艺术、生活艺术、抽象艺术等后现代艺术形态,人工智能已大举入侵,大有取而代之之势。人工智能通过算法“制造”出艺术,其基本生成方法为复制、克隆、剪接,并非艺术家的创造性劳动,没有生命和灵性注入,缺乏真情实感侵染,是无法真正打动人的。模拟巴赫的音乐、伦勃朗的肖像画、微软 “小冰”的诗歌,不论有多么惟妙惟肖,也只是在与人类艺术比较中确定它们的艺术水准,在复制中获得打动人的神奇奥妙。从来没有人工智能艺术超过人类艺术家创造的艺术,因为究根结底,它只是模仿,再高明的模仿也是模仿。它永远从属于人类创造,一旦人类创造的火光熄灭,人工智能的制造就没有了燃料,最终也会湮灭。如果让人工智能代替人类创作,让算法艺术家代替人类艺术家,艺术终结在信息时代就真的来临了。 虚拟生活脱离实践,消灭了美的本质规定性,无用阶级的出现,消灭了审美主体,人工智能艺术的出现消灭了审美客体,信息社会的艺术终结绝非危言耸听。这场艺术终结论与上一次不同的是,它并非只是审美领域的独立事件,它实质是人类发展整体性危机的一个局部。科技发展的不确定性犹如脱缰野马,在人类发展新的哲学去认识和把握科技的同时,也需要发展新的美学和艺术理论去认识和把握艺术发展。 二、时空折叠下的美学之殇 随着生产方式和生活方式改变,物理时空距离影响人们心理效应,审美情感也会改变,用以表达审美情感的审美范畴会发生改变,其中一些会逐渐消亡。长达数千年的农业文明时代,生活节奏缓慢,社会结构稳定,社会发展近乎停滞。这种社会形态产生了普遍的思想情感——“思念”与“离愁”,当这种心理效应脱离于具体生活情境,沉淀塑造为人的心理结构的时候,就上升为可以人们交互沟通的审美情感。 思念和离愁是中国古诗词的重要题材,几乎所有的诗人都写过关于思念离愁的诗,留下许多千古名篇。比如关于思念的诗,“只愿君心似我心,定不负相思意”(李之仪《卜算子·我住长江头》),“玲珑骰子安红豆,入骨相思知不知”(温庭筠《南歌子词二首 /新添声杨柳枝词》),“入我相思门,知我相思苦”(李白《三五七言 /秋风词》),“两情若是久长时,又岂在朝朝暮暮”(秦观《鹊桥仙 ·纤云弄巧》),“花自飘零水自流。一种相思,两处闲愁”(李清照《一剪梅 ·红藕香残玉簟秋》)。关于离愁的诗, “多情自古伤离别,更那堪冷落清秋节”(柳永《雨霖铃 ·寒蝉凄切》),“月有盈亏花有开谢,想人生最苦离别”(张鸣善《普天乐 ·咏世》),“衰兰送客咸阳道,天若有情天亦老”(贺铸《行路难 ·缚虎手》),“独自莫凭栏,无限江山,别时容易见时难”(李煜《浪淘沙令 ·帘外雨潺潺》)。古代交通不便,人与人相见不易,每一次相遇和重逢都要跋山涉水,克服地理空间的限制,因此是那么难得与珍贵。相遇和重逢之后的分离经年累月,在时间的煎熬和发酵中,相思与离愁与日俱增,当这种情感作为文艺主题时,包含着哀伤、幽怨、愁苦、惆怅的一种复杂的美学意像就营造出来了。从人类社会学角度看,思念和离愁是一种人际间的情感联系,可以提供给个体价值的外在确定,因而是闪烁人性光辉的美好典范。 在当今信息时代,随着移动互联网的发展普及,人们相互间的物理联系发生了剧变,从固定有限的连接到移动即时的连接,从单点垂直的连接到多点普遍的连接,所谓万物互联,即时互通。在时空折叠条件下,通过即时通讯工具人们可以随时与想联系的人联系,或语言文字,或电话视频,在这种交往模式下,思念、离愁无法产生。在时代更迭的交汇期,人们对已有作品中“思念”和“离愁”的美学意象还能够理解和鉴赏,但已不会把它当做文艺表达的主要题材,这是信息时代文艺发展的重要变化。随着信息时代的深入,年轻一代成长,他们可能会不能理解思念和离愁,就会丧失对过去作品的感受力和欣赏力,这时候审美的代际跃迁真正完成。 时空折叠的审美影响还出现在建筑美学上。在欧洲中世纪,教堂是时间和空间的杰作。大多教堂的建造往往需要花费几百年的时间,并且在空间上极力扩展,尽可能创造巨大的体积(拜占庭式)和高度(哥特式)。意大利圣彼得教堂1450年开始兴建,1626年底完成,长约两百米,最宽处有一百三十余米,从地面到穹窿大圆屋顶顶尖十字架的高度达137米,教堂之大,可同时容纳5万余人。意大利米兰大教堂,14世纪80年代动工,直至19世纪初才最后完成,历经四百多年,教堂内部由四排巨柱隔开,宽达49米。西班牙巴塞罗那圣家族大教堂始建于1882年,后高迪于1883年接手主持工程,直至73岁 (1926年)去世时,教堂仅完工了不到四分之一,教堂至今仍未完工。可以说,人们通过巨大的时间付出,耗费难以想象的物质和精神成本,表达了毫无保留的牺牲,又通过教堂巨大空间突显人的渺小、对未知恐惧,激发、构建人们的虔诚、庄严、静穆的宗教情感,也产生崇高、伟大、圣洁等审美意象。 在工程技术高度发达的今天,以三天一层的速度建造摩天大楼,几年间即可拔地而起、落成启用,高速电梯可以几分钟内把你送达几百米的楼顶,时间过程和空间过程均被大大缩减,时空压缩折叠消解了原来美学的物理基础。在这些建筑里,人们已经没有时空造成的心理变化,美学意境很难被营造出来。 时空折叠最大的变化是丧失了过程。缺乏酿造过程,就没有绵柔悠长的美酒。缺乏仪式过程,就没有庄重典雅的婚礼。缺乏奋斗过程,就没有充盈完满的事业。木心的现代诗《从前慢》:从前的日色变得慢/车,马,邮件都慢/一生只够爱一个人;从前的锁也好看/钥匙精美有样子/你锁了,人家就懂了。因为有过程,所以从前慢,这首诗成为时代美学变迁的最佳注脚。 由于时空折叠,过程消亡,一些传统美学范畴,譬如中国的隽永、含蓄、蕴藉、朦胧、精微,日本的侘寂、幽玄、物哀,西方的崇高、优美、象征等等,都可能越来越难被新生代所理解和感受,逐渐退避为非主流美学意象,人类文明存续千年的审美情感也许要面临消亡,这就是我们的时代美学之殇。 三、过度感官刺激下的审美偏狭 观照阶段是审美活动的主体过程,在这个过程中,随着审美感知、审美联想和审美想象,共同完成美妙的审美体验。这其中,审美感知产生感性愉快和直觉美感,是审美联想和想象的前提和基础,是艺术感受的第一印象,因而成为影响创作的重要因素。 在信息时代,艺术的创作、生产、传播、消费比以往任何时代都要迅捷,每天产生的文艺作品铺天盖地、排山倒海,能够轻而易举地获得。艺术产品的供求关系发生了根本性逆转,原来精神文化产品更多时候为稀缺资源,现在更多时候是卖方市场。为了能够迅速获得好评、赢得市场,审美感知的评价比以往显得更加重要。在这种状况下,创造非凡的艺术感知去赢得受众,成为艺术生产者的首要选择。 加大感官刺激,提高受众对作品的注意力,是创作者的最先策略。无论是影视艺术、舞台艺术、广场艺术、网络艺术等,大制作、大投入、大场面比比皆是,普遍流行布景炫目恢弘,道具精雕细刻,营造声光电狂轰滥炸、特效特技无处不在的视觉奇观。特别是信息技术帮助下,动捕、渲染、抠图,3D、4D、5D的升级,人工智能和虚拟现实的运用等等,把作品感知做到了无以复加的顶峰。更有甚者,一些从业者通过互联网大数据技术,掌握你的审美感知偏好,精准投放艺术作品,完全包裹你的生活空间,形成无形的艺术“茧房”,使你一次又一次重复你的审美感知。 然而,审美体验并不止是感知体验,它是感知、联想、想象相统一的整体体验。再强烈的感官刺激,没有引起情感共鸣,没有引发意义延伸,也不是成功的审美体验。中国传统美学思想推崇雅致、高古、朴拙等审美体验,西方美学思想推崇的典雅、圣洁、朴素等审美体验,都不需强刺激,反而以为艳俗不堪而加以鄙夷。为了招徕受众的感官刺激策略,反而伤害了艺术创作本身,这是艺术与市场自身固有的悖论。 从审美心理学看,完整的审美过程既是一个美妙的生命体验,也是一个必要时间消耗过程。比如一场剧场演出,需要进行审美准备——静心、专注,跟随剧情的叙述、铺垫、冲突、纠缠、高潮、结尾,有时要忍受一定的平淡无奇,要知道这是衬托和营造奇崛瑰丽的必要条件。然而,现实生活中,许多人特别是年轻人懒得去剧场,宁愿在家里捧着手机玩着即时就乐的游戏,即使一些人到了剧场,也是三心二意,时不时打开手机,不能完全投入演出中去,无法获得高水平的审美体验。一场精彩的演出或许让你涕泪横流、心旌摇曳,沉湎在巨大的感动中,久久不能忘怀,成为你精神世界的重要建构。而短暂的手机作品只能给予即时的快感,也许就在放下手机那一秒就丧失了,只在帮助你度过这点无聊的零碎时间。 感官刺激策略延伸还会导致恶劣的社会效应。曾有业内产品经理有言,“好”产品要满足七宗罪:淫欲、懒惰、贪婪、饕餮、傲慢、暴怒和妒忌。他们瞄准人类的动物性感官痒点,迎合低级趣味,制造作品卖点,不断施以引诱挑逗,使之欲罢不能,增强消费黏合效应,完成谋利之目的。在一些小剧场相声演出中,把幽默变成恶搞,把喜剧变成闹剧,把娱乐变成“愚乐”,尤以伦理抓哏为最常见的低俗“愚乐”手段,几乎每一段相声都包含“谁是谁爸爸,谁是谁孙子,谁媳妇跟人跑了”之类的伦理哏。网络直播中迎合感官刺激的现象比较普遍,主播的收入取决于打赏和虚拟礼物,为提升流量选择色情、暴力、恶心、窥私等内容进行直播,致使“黄鳝门”“跳楼播”等事件频出。在电子竞技中,感官刺激直接作用受众的打斗、通关、升级的生理需求,虽然手段并不高明,许多未成年人已沉迷其中无法自拔,成为严重的社会问题。知名网络游戏《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,其日活跃用户达5000万。因其风靡程度,尤其对未成年人的吸引,一度被戏称为“亡者农药”。 过度的感官刺激,封堵了审美入口,遮蔽了审美体验的开阔与无限。它表面上琳琅满目、活色生香,实质上浮皮潦草、浅薄粗陋,缺乏情感世界的沉浸和沐浴,缺乏价值世界的清晰和确认,就无法给人们带来深沉而持久的享受,带来博大而通达的境界,就无法引领一个光明而坚定的生活。人类文明积累了丰富的审美范畴,构建了充盈的精神世界,在当代却面临消隐和退却。当我们越来越不能理解和欣赏高雅艺术,当我们的艺术家越来越不能创作高雅的艺术,这是一种什么样的审美偏狭,难道不应该反思吗? 四、信息时代审美形态的重构与突破 只有永恒的审美理想,没有永恒的审美形态。作为一种特殊的意识形态,审美从来都是人类劳动实践的产物,具体历史条件的社会存在决定了这个历史条件的社会意识,当然也决定了这个历史条件下的审美形态。从西方美学史看,无论是古希腊古典主义的比例和谐之美,到中世纪宗教统治下的神圣丑陋之美,到18世纪发端新古典主义理性崇高之美,以及人文主义滥觞之后浪漫主义自我表现之美,到了近代化现代化时大工业时代的机器摩登之美,随后对现代化反思的后现代荒诞祛魅之美,审美形态的每一次变化,既是社会发展进步的反映,也是自身的重构和突破。 人类已经跨入信息时代。在新的时代,人们必然会在信息传播划时代跃迁下,找到审美的新的载体、新的渠道、新的方式。同时,也不可避免地主动放弃或被动失去旧的审美形态——包括艺术样式、传播渠道、消费方式以至于审美范畴、美学观念。 信息时代的审美形态有两个动向已现端倪。族群式审美是其中一个显著的变化。依托移动互联网发展起来应用程序,是音乐、舞蹈、摄影、绘画等传统艺术样式在新媒介中的场域迁移。其中短视频应用是族群式审美的典型代表。 短视频应用本质上是依托互联网平台、以视频的形式进行内容呈现的一种社交媒介。针对社会生活高节奏碎片化的特点,向用户提供以短则十数秒、长则几分钟的视频空间,创作音乐舞蹈作品,同时提供点赞、弹幕、留言、私信等互动服务。通过现成的视频模板和背景音乐,用户能够以很低的门槛参与到视频创作和互动过程中,形成了“好看的照片大家一起分享,热门的歌曲大家一起唱、流行的舞蹈人人都可以跳”的网络社交新局面。点赞、评论、转发、私信、创作和直播是短视频的基础功能,为用户提供了多元的互动渠道,建构了虚拟空间的审美生态。 短视频应用营造了一个个族群空间。用户通过线上互动,发现共同的审美旨趣,“聚居”在同一个艺术主题空间,共同组成一个审美族群,展开创作、推介、鉴赏、评论,收获点赞、留言、转发,满足了审美需求,同时也满足了社交需求。发育完全的族群,有核心(群主),有规则,有纲领,有计划,有活动,是微型的网上审美社区。族群审美通过提升审美组织化程度,促进艺术交流,发掘作品内蕴,提升审美水平,推动了艺术鉴赏的专业化、大众化发展。因为审美旨趣差异,族群式审美强化自身审美偏好,具有一定的审美排他性,不同族群之间有时会界限分明、壁垒森严,甚至会有对立意识和行动。 在压力大、节奏快的当代社会,用户使用短视频提高社交效率和降低社交成本,用更少的时间和精力在族群中交换到更多的情感能量和符号资本。基于虚拟空间的族群式审美是普罗大众的艺术狂欢,审美体验仍然无法比肩传统审美形态,但它适应了当代社会生活特点,满足当今人们的精神文化需求,特别是实现个体与群体的意义链接和价值确认,从而使它作为新的审美形态得以确立。 短视频应用发展迅速,族群式审美方兴未艾。2018年1月“抖音”短视频月活跃用户规模约为7600万人,而同年2月仅一个月的时间就达到了1.2亿人,用户日均应用使用次数超过20次。数以亿计的用户中,他们年龄不一,有着不同的身份和职业,甚至不同的国籍。其中既有明星大腕,也有草根百姓;既有教师、医生,也有播音主持、民航机长等等,他们用镜头记录自己的生活,而观众也可以通过视频与平时难以接触到的人群进行互动。除了抖音外,微信、微博、 QQ、快手等层出不穷的应用,腾讯、爱奇艺、搜狐等社会网站等等都成为新的艺术空间,成为互联网+文艺的生动实践,艺术从现实空间转场到网络空间已经实现,成为当代审美形态的重要表现。 信息时代的审美形态另一个动向就是交互式审美。与传统审美形态不同,交互式审美没有固定的审美对象——作品,没有固定的审美主客体关系,创作者即是鉴赏者,鉴赏者即是创作者,创作鉴赏交互作用,相互成就。 网络文学的交互性特征尤为突出,文学生产者与消费者双方由二元对立转变为相互融合,且两者之间可以自由地进行身份互换。网络文学提供了开放的、活的文本,向读者提供不同结局选择或者没有结局选择的超文本。在网络文学超文本中,作品的意义和价值在消减,创作本身比作品更重要。读者通过转变身份介入创作,挥发主体精神,在文学世界里开掘自己的第二人生,文学艺术演变为行为艺术。 VR电影采用的仿真技术、计算机图形学以及传感技术等多种技术,在仿真呈现 360°空间环境的同时,实现多感官实时交互的能力。VR技术创造高沉浸的情感体验,这与电影造梦的艺术理想相契合。但VR技术的实时交互功能与电影的叙事本质特征的融合至今还在探索,无论是发散的叙事空间,还是放大的叙事时间,或者是错乱的叙事身份,都成为可以接受的电影语言的障碍。当前VR电影与电子竞技愈来愈相像。事实上,轻叙事重游戏的电子竞技是体育运动的一种,早就被纳入艺术范畴,具有自身的美学品格。 如果说族群式审美是在审美主体之间的交互关系中寻求美学坐标的话,那么交互式审美是审美主体自我发展建构中确立美学价值。前者是空间关系,后者是时间关系,族群式审美和交互式审美成为新的美学形态的时空延展。 信息时代的审美形态与我们传统审美观念有很大的不同。如同20世纪时,出现行为艺术、观念艺术、抽象艺术时,人们会问:这是艺术吗?审美发展到今天,审美范畴的不断扩大,审美形态的不断延展,人们也会问:这还是美吗?马克思主义告诉我们,美是人的本质力量对象化的自我确认,是在劳动实践中产生,也是在劳动实践中确立,实质是通过感性方式表达人类的正向价值。因而,我们有理由对审美的未来更自信、更从容。 (徐粤春:中国文联理论研究室副主任) (责任编辑:admin) |
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