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论后疫情时代“影游融合”电影的新机遇与新空间


    摘 要:后疫情时代影游融合电影将会有广阔的发展空间,疫情期间受众游戏化的审美趋好新变、游戏产业的高速发展以及影游融合的发展趋势为它的发展提供了强大的现实基础和心理需求及消费空间;IP品牌、网影两栖等运作优势构成它发展的产业基础;“身体介入影像”将是它的总体美学特征。有效的互动感、沉浸式体验、适度挑战、明确的目标与及时的反馈等促使受众身心“介入”影像。后疫情时代可以重点开发模拟游戏类等具有“身体介入影像”特质的电影。
    关键词:影游融合 后疫情时代 身体介入影像 电影工业美学 想象力消费
    作者简介:陈旭光,北京大学艺术学院教授;张明浩,北京大学艺术学院研究生
    基金项目:本文为国家社科基金艺术学重大项目招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”(项目编号:18ZD13)阶段性成果。
    2020年,受疫情影响,电影行业面临了极为严峻的生存挑战:影院关闭,春节档停档,有些影视公司、影院甚至濒临破产,积压甚多的电影也给院线逐渐开放后的档期排片、宣发工作增加了难度,“报复式”观影消费不一定乐观......
    当然,疫情也给电影行业带来了线上模式、云传播、“互联网+电影”的新模式和新机遇。以饱受争议的《囧妈》为例,影片虽然质量平平却抓住了疫情初期的受众心理,首开国内“免费线上首映”的方式,不仅独占先机,巧妙规避自身对赌协议危机,还赢得了受众的热烈欢迎,并获得了良好的经济收益。虽然争议犹在,但此种“线上模式”和“分而治之”的宣发策略给我国数字时代院线发展、后疫情时代电影创作提供了一种新思路。无疑,电影行业必将更加充分地拥抱“互联网”,积极探索“线下+线上”新模式,推动电影业的疫后新发展。这种“线上模式”同样也给影游融合类电影发展提供了新思路与新的发展空间,即探索线上线下相结合的生产制作发行模式。不仅如此,疫情期间影视行业所表现出的其他新特质,如受众审美新变、受众消费心理与习惯的新变以及游戏产业的高速发展等,也给“影游融合”类电影发展带来了新机遇与新空间。笔者认为,疫情过后,游戏IP改编电影,或在电影中融入游戏元素、游戏特质等影游融合类电影或将成为一大趋势,有着开阔的发展空间并有望成为中国电影恢复生命力的强势助推力。
    一、作为“想象力消费”的“影游融合”及其现实发展
    影游融合是近年来电影发展的一种重要趋势。“具有广义游戏精神和游戏风格的电影都可以称之为影游融合类电影。狭义而言,它是指直接改编自游戏IP或在剧情中展现‘玩游戏’情节的电影以及互动电影,如《头号玩家》《黑镜:潘达斯奈基》等。”1
    影游融合类电影具有丰沛且充实的想象力与创造力,是受众“想象力消费”的重要载体。这种想象力消费是一种数字技术与互联网时代与现实没有直接关联的超验性想象的消费需求,因为“它的想象材料的重要来源是游戏。它的想象实质是一种无实体化的技术幻觉,与现实隔了好几层或几乎没有关系,表现为玩游戏群体或观众/玩家社群对自身理想生活方式的文化消费诉求”2。
    影游融合类电影具有游戏与电影的双重属性。波德莱尔认为“今天,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望”3,波特则认为这种“侵犯”其实是一种“调和”,它使“媒体之间的裂隙变窄了,促进了各媒体之间在故事讲述技巧、制作实践、技术手段和商业发展方面的互相影响和启发”4,影游融合便是“调和”了影视与游戏,进而达到了一种跨媒介融合。一方面,它具有互动性、体验性、探索性,有时甚至有个人性、线上性(如互动电影)等游戏特性,另一方面,它还可以使受众在观影过程中产生身份认同或情感共鸣。
    近年来,电影与游戏融合成为电影发展的一种重要趋势。从而奠定了后疫情时代影游融合发展的现实基础与可能性。
    首先,近年来影游融合类电影在制作、产业运作等层面已经非常成熟。以《头号玩家》为例,该片具有震撼式的视听体验,如“游戏直播”一般可以使受众在虚拟景观中直观感受到游戏乐趣,大师级资深导演斯皮尔伯格的执导保证了电影的工业化品质,也为电影界树立了一个影游融合实践的标杆。
    其次,影游融合类电影的巨大票房潜力也预示了其后疫情时代的广阔发展前景。改编自《魔兽》系列游戏(《魔兽争霸》《魔兽世界》)的《魔兽》在中国上映5天票房便突破了10亿元;《头号玩家》国内票房12.96亿元;《生化危机》《古墓丽影》系列电影更是元一直有较高的票房号召力......这些成绩的背后都在表明受众对影游融合类电影的喜爱,昭示了影游融合类电影巨大的票房潜力与广阔空间。
    因此,影游融合类电影将会成为疫后推动电影产业重整旗鼓的重要推助器。影游融合电影具有视听震撼、身体体验等多元特质,具有奇观性与体验性,这些特质将会成为吸引受众重返影院或进行线上观影的关键因素。
    二、后疫情时代“影游融合”的审美习尚与消费心理
    后疫情时代影游融合类电影的广阔发展前景,与疫后受众审美新变,游戏产业及影游融合类电影近年来的迅猛发展态势等相关。一方面,影游融合类电影的互动性、体验性、个人性等特性与疫情期间受众观影习惯的改变,后疫情时代受众审美/消费需求等相贴合;另一方面,疫情期间游戏产业的高速发展与影游融合类电影近年的发展,也预示着后疫情时代影游融合类电影发展的巨大可能性。
    (一)后疫情时代受众审美/消费需求的新变
    马克思曾言“消费的需要决定着生产”5,这同样适用于电影生产,因为电影也具有商品、文化创意产品的属性,是需要消费者进行“符号经济”和“金融经济”6两种类型的消费的。受疫情影响,受众群体的审美/消费心理也会有新的变化。长时间宅居在家,游戏娱乐活动的终日陪伴也许培养了很多人对游戏性、游戏化作品的消费习尚和审美偏好。
    一定程度上,影游融合类电影与后疫情时代受众的心理变化、审美变化相吻合。它不仅可以满足后疫情时代受众逃避灾难、做“梦”、净化、升华等心理需求,更可以满足受众体验、互动、刺激、虚拟的审美需求。每个重大灾难过后,人们都似乎会很长时间处于灾难的阴影之中,灾难对于人们心理的次生伤害是无法估量的。正是这种影响,灾难之后人们往往会选择以做“梦”的方式(看与现实无关的电影作品)来逃避现实或选择以“照镜子”的方式(创作或者观看直接揭露现实的作品)来直接面对现实。因此,疫后应该会出现一批具有虚拟性、超验性、想象力强,甚至远离现实,让受众沉浸式体验或超验式梦幻的“想象力消费”类作品,影游融合类作品为其重要类别。疫情之中,人们由于长期宅在家且具有娱乐需求,游戏似乎成了他们重要的娱乐、消遣方式,游戏内含的文化,游戏化的审美特性,如游戏化叙事、游戏化场景,对震撼视听、漫画式人物造型的偏好,对强刺激性、体验感、互动性等游戏感的追求等,也在影响着受众的审美习尚、审美心理与消费心理。所以受众可能会在疫情之后更喜欢具有体验感、互动性、景观性、虚拟性等具有游戏性美学特质的作品,因为它们既可以使受众忘却灾难,又可以使受众获得游戏体验感。
    另一方面,影游融合类电影与后疫情时代受众的消费需求相吻合。它在满足受众体验式消费之需的同时可以满足受众“符号经济”消费之需。诚然,即或没有疫情影响,影游融合类作品也符合并能满足受众体验式消费之需。疫情则扩大了这种体验式、互动式的消费需求,并赋予了“游戏”或影游融合类作品一种“符号化消费”的意义。鲍德里亚曾认为,在“消费社会”中“物”的消费围绕着我们,人们通过消费“物”背后的“符号”进行身份的彰显与部落的划分7,正如迈克·费瑟斯通所言,“就经济的文化维度而言,符号化过程与物质产品的使用,体现的不仅是实用价值,而且还扮演着‘沟通者’的角色”8,也就是说,“物”背后所指代、蕴含的“符号”起到一种沟通的作用,人们的消费由最初为实用之需的消费变为了当下为“符号化”精神满足之需而进行消费。
    由是,“游戏”作为疫情之中人们主要的娱乐方式,不仅仅起到了宣泄娱乐作用,它还是人们疫中“符号化”消费的一种代表。于此而言,后疫情时代的影游融合类电影起到了“沟通者”的作用,满足了受众符号化消费的需求:当受众消费此类作品时其实也是将它作为一种“符号”来进行消费,在宅家抗疫的漫长时光中,广大玩家也通过此类作品、符号背后的娱乐精神、意识形态性进行“部落”的划分、阶层的聚集、快感的释放和精神层面的“沟通”。
    而从当下以青少年为网络主体、受众主体的现况来看,影游融合的游戏属性、虚拟美学及其“年轻态”特点,也与青少年们的互联网思维、游戏思维、想象力消费美学等相吻合。游戏、影游融合本身是青年文化,从根本上讲这也是影游融合必将大发展的内在根源之一。
    (二)疫期及疫后游戏产业的刚性发展与强大需求
    作为互联网时代的一种新兴媒介,游戏具有体验性、互动性、社交性、线上性、虚拟性等多元属性,它可以依靠其网络建立一个虚拟交流的“场域”、社群,建立起一个独立的虚拟世界,进而将生活在不同地区的玩家聚齐起来,并满足他们的体验、宣泄、社交、奇观化审美等消费需求,如在《王者荣耀》中人们可以通过组队打比赛增进友谊或通过游戏结交新的朋友,并在游戏过程中进行宣泄。
    疫情期间,游戏媒介的这种互动性、社交性等特殊性优势表现得更为突出:一方面,建立虚拟世界、建构交流场域的它可以满足居家人们对外交流的需求;另一方面,它还可以给居家隔离的人们带来体验感与互动感,满足人们的宣泄需求。
    首先,疫情期间游戏行业的高速发展为后疫情时代“影游融合”类电影提供受众支撑。据伽马数据显示,“防疫期间,87%的用户玩过游戏,65%的用户认为游戏很好地缓解了宅在家的郁闷情绪”9。QuestMobile数据显示,受疫情影响“春节期间,手机游戏用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%”10。可见,游戏成为人们防疫时期消遣娱乐的重要娱乐方式。进而言之,疫情促使着大部分人选择了游戏的方式进行娱乐、宣泄,而且这种方式持续的时间很长,游戏也必然会潜移默化影响着玩家的审美趋好。后疫情时代受众会更喜欢具有刺激性、体验性、互动性等游戏特质的作品,这为影游融合提供了重要的受众支撑。
    其次,疫情期间游戏行业的高歌猛进也为后疫情时代“影游融合”类电影的创作提供题材支撑与IP转化支撑。疫情促使一些游戏成了大众喜闻乐见的IP,进而为影视剧进行游戏IP改编或与游戏进行产业联动奠定了基础,提供了现实支撑:创作者们可以将“游戏”直接进行IP转化,或者与游戏联合推出作品,扩大影响力。疫情期间较为火爆的大型网游、端游、微信小游戏(如《王者荣耀》《解救小宝》等)都可以成为疫后电影人的创作来源。或许,可以将疫情期间较火的治愈系作品《动物之森》开发为养成类互动电影,也可开发《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线》等大型游戏项目,将其部分关卡进行“降维处理”,改编重构为电影作品。
    因此,后疫情时代大力发展影游融合可以满足疫后受众新型消费/审美之需,进而助力疫后面临困境的中国电影产业的新发展乃至再度辉煌。
    三、后疫情时代“影游融合”电影的美学趋势初探
    迈克·费瑟斯通指出“消费文化的一个重要特征就是,商品、产品和体验可供人们消费、维持、规划和梦想”11。他强调“体验”是可以供人消费的,或者说,“体验”成为推动消费者进行消费的重要原因。无疑,“体验”直接诉诸“身体”。鲍德里亚认为“在消费的全套装备中,有一种比其他一切都更美丽、更珍贵、更光彩夺目的物品——它比负载了全部内涵的汽车还要负载了更沉重的内涵。这便是身体”12,他强调“身体”在消费社会中的重要性。理查德·舒斯特曼也曾言:“针对日益增强的不满足感和达到愉悦中的困难,我们的文化所开出的处方是:为了追求快乐,持续地贪求日益增强的身体刺激”13。由此可见,一定程度上,是否可以给“身体”带来刺激、带来体验,是当下消费社会中影响甚至是决定消费者消费的重要因素,这也是实体娱乐项目或大型网络游戏广受欢迎的主要原因。此类游戏可以直接刺激人们的“身体”或“身体”的感官(如游戏通过视效刺激受众的视觉,通过升级打怪刺激受众的脑神经),或是刺激身体的肢体(如过山车等实体游戏可使受众产生失重感等身体体验效果)。
    游戏虽然不能给玩家以直接的肢体刺激,但它却可以依靠本身的互动性、探索性与挑战性刺激受众大脑,促使受众思考、探索,使玩家在游戏过程中产生多巴胺和“心流”,满足受众身体体验式消费之需。美国心理学家米哈里·契克森米哈赖提出“沉浸理论”14,认为适当的挑战可以使人“沉浸”,挑战太大会使人产生焦虑,而挑战较小的话则会使人感到无趣。他还提出了“心流体验”,认为“在目标明确、能够得到即时反馈,并且挑战与能力相当的情况下,人的注意力会开始凝聚,逐渐进入心无旁骛的状态”15。换言之,适当的挑战、明确的目标、及时的反馈都可以使受众产生“沉浸”感或“心流体验”,而这种“沉浸”感是需要玩家充分将“身体”介入游戏才可以产生的。玩家面对挑战、与游戏进行互动、探索如何通过游戏关卡,并在一次次挑战失败但最终可以取得成功的过程中产生快感。所以说这种沉浸感或心流体验直接的作用是带给玩家以身体感受到心理的刺激,满足玩家身心刺激式消费需求。游戏正是为玩家提供了空间、工具、规则、即时的反馈与明确的目标,并且还为之找到一个“能力与挑战的平衡”16点,在使玩家介入的过程中不断吸引玩家的再介入,终使玩家“沉浸”其中。
    综上所述,身体之所以可以“介入”游戏(也可以是心理的、虚拟的),与游戏具有互动性、体验性、探索性与明确的目标、及时的反馈、适中的挑战密切相关。游戏使受众在经历过一次次挑战(失败)后获得及时的反馈,并在反馈过程中感受到胜利在望或接近胜利,进而达到“沉浸”或产生“心流体验”。因此影像也可以吸收游戏美学的精髓,参考游戏制作的经验,甚至整体性地“模拟游戏”或通过设置具有探索性、互动性与挑战性的情节、叙事等,促使受众身体“介入”影像,进而满足受众身体刺激、体验式的消费需求。因此,在追求“身体刺激式”消费、享受体验式消费的时代背景下,满足受众身体刺激式消费需求,“身体介入影像”式的体验型消费或将成为未来电影一个新的发展趋势。
    不难发现,具有影视与游戏双重属性的影游融合类作品似乎天然具有“身体介入影像”的美学特质。
    以影游融合类作品《头号玩家》为例,该片虽不能直接给受众以“身体肢体刺激”,但它拥有互动、体验、探索等游戏属性,具有“身体介入影像”的美学特质。影片促使受众不自觉地跟随主人公一起寻找线索、思索方法,进而促使主人公的身心介入影像。其次,该片具有可以使受众产生“沉浸”或“心流体验”,可以使受众自觉将身体介入到影像的整体布局,即“明确的目标”(找到钥匙),“及时的反馈”(每次选择后或对或错的反馈)以及“适中的挑战”(关卡的难度较为适中)。影片中每一把钥匙的寻找过程都是一次需要调度受众身体思维、身体感官的游戏挑战,伴随着主人公一次又一次的挑战失败,受众的探索意识也被不断放大,在“进入游戏—发现线索—失败—重启......”的进程中,受众与主人公一起获得或对或错的及时反馈,并体会到努力后离目标愈来愈近的快感,而当主人公通过杀敌、探索等方式取得最后胜利时,代入角色的受众也于此体验了通关/成功的乐趣,进而达到了一种“心流体验”状态。整个过程正如寻宝类、角色扮演类游戏一般,满足了受众身体刺激式消费需求。
    “身体介入影像”美学特质在一些广义的影游融合类作品中表现得不是很明显。如具有游戏精神的“数据库电影”《罗拉快跑》,虽然如“心智游戏”17一般需要受众心理介入影像进行自主探索,从而具有游戏感。但它需要受众具有充足的数据库思维与装置思维,一旦影像本身装置无法与受众达成一致,此类电影的数据库性反而成为问题。因为含糊不清的线索与烧脑的情节增加了“通关”的难度,更延宕了带给受众身体以刺激体验的过程。
    因此,具有“身体介入影像”美学形态的作品主要是以狭义的影游融合类电影为主,如互动电影、游戏IP改编电影,尤其是《头号玩家》为代表的模拟游戏或以“玩游戏”推动故事情节发展的电影等。
    需要指出,“身体介入影像”类作品所产生的“沉浸”感或身体刺激感与一般影视作品所产生的“沉浸”感是不同的。后者的沉浸主要是通过人物境遇、人物成长或视听呈现等促使受众产生身份认同或满足受众奇观审美需求如《阿凡达》。而前者的沉浸感则不仅包括身份认同感和视觉刺激感,还需要受众如游戏玩家一般将身体介入影像,它强调的是一种互动感、探索感等直接参与感。
    当下,在以游戏为主要娱乐的疫情时期,受众因为无法获得实体项目游戏的身体刺激感,虚拟游戏很可能成为他们想要获得游戏化、具身性“身体体验”的首选。而当步入后疫情时代,这种游戏思维或身体体验式消费需求也必然会持续发力并影响影视创作。电影创作者或可致力于“身体介入影像”的美学探索,为受众营造一种玩游戏感或身体刺激感。
    四、后疫情时代“影游融合”类电影的几种主要样式
    从疫情期间游戏产业变化、受众审美/消费心理新变以及游戏所具有的独特美学特质来看,后疫情时代的电影不妨主动寻求游戏IP转换,接受游戏影响,在风格、互动性等多方面向游戏美学靠拢,开发具有“身体介入影像”美学特质的影游融合类作品,即游戏IP转化类电影,以“玩游戏”推动故事情节发展或模拟游戏类电影、互动电影等。
    《魔兽》可为游戏IP转化类作品提供参考与警鉴。它在相对完整还原游戏人物、场景、情节的同时采取了二元对立的叙事模式;将游戏的主观叙事视角变为客观式叙事视角;满足受众奇观化审美消费需求的同时使其在“英雄成长”的叙事进程中产生身份认同,达到情感共鸣。此外,影片“重工业美学”式的制作方式、高标准的制作要求为同类作品树立了工业标杆、制作标杆。但此片在改编过程中没有充分重视未接触过《魔兽》系列游戏的普通观众的感受,影响了接受的广度。
    《头号玩家》是“以游戏为动力推动叙事”类作品的可借鉴蓝本。该片“虚拟—现实”的世界建构、“玩游戏”推动情节发展的创作手法以及游戏美学的视觉呈现都在表现出其“模拟游戏”的属性,也在情节设置、故事架构等方面为今后作品提供参考。同时,该片将电影与游戏在深层的大众文化领域中进行融合,在为游戏玩家正名的同时又告诫我们要珍惜当下,此种融合方式与对游戏的辩证思考更值得我们借鉴。
    《黑镜:潘达斯奈基》可为互动电影类作品提供经验与启示。一方面,该片具有直接互动、模拟游戏的经验:受众需要将身体(思考)介入影像才可以参与、选择叙事进程、决定叙事走向。另一方面,该片在互动节点建构、题材定位、主题表达等方面存在结局无明显区别、叙事碎片化等问题。深耕内容创作,在矛盾冲突大的节点设置互动情节,赋予不同的叙事线索和结局不同的意义,进行多元样式的探索或进行类型融合,充分利用大数据分析受众群体......应该是互动电影的未来发展走向与可实践策略。
    以《微微一笑很倾城》为代表的国内部分影游融合类作品只是借游戏的壳来讲青春爱情故事,这是我们需要警鉴和反思的:我们不能将身体介入影像、模拟游戏变为一种噱头,而是要真正在文化价值层面谋求游戏与影像“结合”,这才可以在视听上、心理上、价值观念上全方位促使身体介入影像,而这也应该是“身体介入影像”形态的价值归属。
    另者,从生产制作的角度看,影游融合类电影有其显而易见的产业优势,一方面是IP品牌、中小成本、投资与回收的快捷,网影两栖的灵活性,全媒介宣传营销,受众的跨媒介、跨阶层、跨文化等天然优势,这是影游融合电影发展的产业、工业基础;另一方面,影游融合类电影不是小众化的艺术电影,天然具有青年亚文化性、商业性,具有较为驳杂广阔的受众基础。鉴于上述原因,后疫情时代大力发展影游融合类电影是切合受众、市场所需的,更代表或必将引领未来的影视产业新走势。
    结语
    克拉考尔主张电影是“人民深层倾向的反映”,因为电影不是个人的产品且必须适应大量的观众的愿望。因此“美国观众接受好莱坞塞给他们的东西,但从长远观点看,决定好莱坞生产性质的,是观众的愿望”18。就此而言,决定中国电影的美学、工业与市场的,也是中国观众尤其是作为网生代的青少年观众的愿望!
    因此,“影游融合”作为近年来影视行业的热点话题与发展趋势,具有极高的现实意义与实践价值。一方面,它产生于这个以青少年为受众主体的互联网时代,产生于这个有“身体刺激”或“体验式”消费需求的消费社会和游戏文化、二次元文化等青年文化逐渐成为主流文化的时代,它是历史的更是时代的产物和未来趋势。另一方面,影游融合趋势对于影视行业来说具有突破性与创新性,“影游融合”类电影不但将“影视与游戏”这两种媒介、艺术、产业或文化融合在一起,而且还将倒逼或推动影视行业在技术、制作、工业、宣发等层面的革新及影院系统的革新。这种突破性与创新性还体现它在对受众审美经验的革新上,以往的视听审美刺激扩展到心理、感官审美刺激,“身体”介入了影像。
    总之,基于后疫情时代受众审美新变、影视行业新变等现实基础,我们相信——在后疫情时代,影游融合类电影将会有一个开阔的发展空间,迎来一个新的产业转折点。
    注 释
    1.2. 陈旭光. 论互联网时代电影的“想象力消费”. 当代电影,2020,(1):126— 132.
    3.[法]夏尔·波德莱尔. 波德莱尔美学论文选. 郭宏安译. 桂林:广西师范大学出 版社,2002. 154.
    4.转引自:范志忠,张李锐. 影游融合:中国电影工业美学的新维度. 艺术评 论,2019,(7):26.
    5.[德]马克思,[德]恩格斯. 马克思恩格斯全集(第46卷). 北京:人民出版社, 1979. 37.
    6.约翰·菲斯克提出的“两种经济(消费)”理论认为文化产品可以在金融经 济和文化经济两种消费经济中流通,分别运载两种不同的内容:金融经济流 通的是财富,而文化经济则流通意义、快感和社会认同。([美]约翰·菲斯克. 电视文化. 祁阿红,张鲲译. 北京:商务印书馆,2005.447—448.)
    7.陈旭光,张明浩. 论电影“想象力消费”的意义、功能及其实现. 现代传播, 2020,(5):93—98.
    8.[英]迈克·费瑟斯通. 消费文化与后现代主义. 刘精明译. 南京:译林出版社, 2000.123.
    9.伽马数据. 疫情防控期游戏产业报告. https://mp.weixin.qq.com/s/5jfvJxVJHNma-GOe-Cc65A,2020-04-26.
    10.QuestMobile研究院. QuestMobile 2020中国移动互联网“战疫”专题报告—— 热点关注行业发展报告. https://www.questmobile.com.cn/research/report-new/81, 2020-02-12.
    11.[英]迈克·费瑟斯通. 消费文化与后现代主义. 刘精明译. 南京:译林出版社, 2000. 166.
    12.[法]让·鲍德里亚. 消费社会. 刘成富,全志钢译. 南京:南京大学出版社, 2000. 139.
    13.[美]理查德·舒斯特曼. 身体意识与身体美学. 程相占译. 北京:商务印书馆, 2011. 62.
    14.参见:[美]米哈里·契克森米哈赖. 心流:最优体验心理学. 张定绮译. 北京: 中信出版社,2017.
    15.[美]米哈里·契克森米哈赖. 生命的心流. 陈秀娟译. 北京:中信出版社, 2009. 36.
    16.[美]米哈里·契克森米哈赖. 生命的心流. 陈秀娟译. 北京:中信出版社, 2009. 33.
    17.[德]托马斯·爱尔塞泽尔. 心智游戏电影. 尹乐,陈剑青译. 当代电影,2017,(1):29—37.

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