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秦兰珺:​互动和故事——VR的叙事生态学(4)


    三、 VR动画 :在与世界的互动中讲故事
    如果以“ 写实性” 为衡量标准,那么,VR 电影的实践恰恰以VR 动画和VR 全景两种方式,在“ 写实性” 的 两极发生。虽然VR 电影刚刚兴起,没有大量作品积累,讨论VR 叙事的问题为时尚早,但我们还是可以从技术本身的特点出发,以现有的代表性案例为重要参考,提出一些关于VR 叙事的初步设想。本部分我们将重点分析首部致力于讲故事的VR 动画短片《亨利》。
    《亨利》( Henry ) 由Oculus 公司旗下专门负责VR 叙事实验的部门Story Studio 开发制作,主创人员主要来自著名的3D 动画制作公司Pixar 。故事讲的是小刺猬亨利浑身是刺,没有朋友,在生日当天,亨利许下找朋友的心愿,最终心愿实现的故事。可以说,故事的情节简单俗套。“ 可以信赖的朋友” 几乎是贯穿Pixar 从《玩具总动员》、《海底总动员》到《汽车总动员》等一系列代表作品的叙事元素。不同的是,这一次 ,讲 故事的形式从3D 变成了VR 动画,观影形式也从坐在电影院观看故事,变成了戴着VR 眼镜走进故事。由于各种条件限制,《亨利》仅允许两种互动方式:用户可以在亨利的屋子中到处观看;用户在看着亨利的时候,亨利也会转身看着用户。 不难理解,对于“ 找朋友” 这一打情感牌的故事套路,VR 通过让用户“ 进入” 亨利的世界,更能促发其“ 感同身受” 的同理心(empathy )。尤其当亨利“ 知道” 你在那里并注视着你的时候,这种目光的邀请虽然简单,但对于传达“ 我需要朋友,需要你” 这个信息,却又无比强大。在这个意义上,VR 特有的“ 沉浸” 体验的确有强化叙事效果的潜能。
    但另一方面,一个重要的问题也随之产生:毕竟,没有导演希望戏剧性的转折在客厅发生的时候,观众却在院子里闲庭漫步?如何在允许用户自主探索故事世界的同时,还让他体验到制作者希望讲述的那个故事? 当用户不同,对世界的反映也不同时,如何在互动式的叙述中,兼容差异化的反应与要讲述的故事?换言之,在VR 的互动叙事中, 如何兼顾“ 世界” 和“ 故事” 两个纬度?《亨利》在这个问题上作了一些尝试,下面我们将以传统电影为参照,总结部分具有代表性和借鉴性的改变。
    1 、观影开始的仪式:从 “ 入 坐” 到 “ 入境 ”
    观影前往往需要一个仪式:入座、灭灯,观众做好一系列心智准备,故事开始在屏幕上演。与传统电影不同,VR 电影借助世界而非屏幕讲故事,如果一上来就把用户“ 扔” 进故事世界,往往会让其感到陌生、不适,甚至紧张和恐惧。因此,VR 电影也需仪式—— 就像兔子把爱丽丝带入“ 奇境” 世界—— 把用户带入VR 建构的故事世界,这样的仪式就叫做“ 入境” (Setting in Screen )。在《亨利》中,吸引用户“ 入境” 的方式是在其视线中放出一只瓢虫,引诱用户跟随瓢虫进入亨利的家,由此开启整个故事。
    2 、 VR 的元陈述:这是一个可供探索的世界
    上文提到,“ 终极显示” 的世界和现实世界具有相同的互动自由度,虽然现实中的VR 实践恐怕很难达到这样的互动自由,但必须允许某种程度和形式上的互动,给用户留下一定的探索空间。但问题是,如何让习惯传统观影方式的用户知道如何探索VR 的“ 世界” 并体验到这个世界的“ 可探索性 ” ?《亨利》的尝试是当用户长时间注视一个地方时,就从那个地方附近放出一只虫子,以奖励用户的探索行为,借此向用户传达这样一个对于元陈述:这是VR 的世界,你能够到处探索,你体验这个世界的方式能够改变这个世界的呈现。
    3 、放慢速度 : 给探索和体验时间
    传统电影用镜头讲故事,VR 则允许用户在体验和探索的过程中,逐渐发现和察觉这个故事。这就要求放慢叙事节奏,给用户一定的体验和探索时间。《亨利》的叙事节奏明显比一般动画要慢,按照其主创的说法,这是因为如果用户还没有完成探索,就开始“ 强加” 故事,不仅显得不自然,也有可能让用户错过故事。“ 对于传统电影正常的在VR 就快了,对于传统电影无聊的在VR 中,可能感觉不错” 。由于用户是在探索世界中体验故事而非直接跟随镜头观看故事。线性叙事的速度必须要兼顾非线性探索的节奏。
    4 、我在这里:使用“在场”本身作为叙事元素
    在电影中,只有故事讲得好,才能给观众带来“在场”的体验。而在 VR 中,“在场”是故事的前提,也是 VR 叙事一个区别性特征。其实在很多情况下,即便用户不配合,什么也不做,其“在场性”就已经能构成叙事性的元素了。例如,“在场”在关系上意味着陪伴,在管理上意味着到岗、在法律中意味着目击、在政治上意味着列席、在生理上意味着活着。而“陪伴”、“到岗”、“目击”、“列席”、“活着”,其实都是讲故事的常见动词。
    利用VR 中的动作捕捉技术,亨利 能够 “ 知道” 用户在哪里,并转向用户(坐标处)
    《亨利》在这方面的尝试,就是把用户的“在场”放进“亨利找朋友世界”,进而把“在场”直接转换为“在你身边”的“陪伴”。于是,每当亨利转身看着用户的时候,用户就进入了故事情节本,似乎就是 Pixar 传统中那个“值得信赖的朋友”。
    5 、从电影的叙事语言到 VR 世界的互动语言
    电影借助镜头的运动讲故事,VR 借助人与VR 世界的互动讲故事。互动如何 成为表义符号,又如何表义 ?虽然这个问题在VR 中比较突出,但仪式学、现象学、认知科学、身体语言和界面设计等领域的研究 ,其实都或多或少地涉及过这个问题。必须承认,以亨利为代表的 现阶段的VR 动画实践 , 只能将“ 互动性” 做到以“ 互动” 的方式引导用户 “ 看到 ” VR 世界中发生的故事。但即便如此,这一“ 互动” 式的引导,已经完全不同于传统电影语言了。例如:
    走进亨利的房间,看到亨利端着盘子走进来,盘子里放着漂亮的蛋糕
    为了表达以上意思,电影镜头或许会从屋外推进屋内,在屋内摇上一周,接着另起亨利的中景镜头,再以蛋糕的特写结束。这一切如果想用VR 表达,就必须清楚:首先,虽然要讲故事,但VR 提供的首先是一个可以置身其中的互动世界。因此,如果镜头硬切、硬剪,产生的将是“ 乾坤挪移、空间传送” 的效果,传统的分镜头和剪辑在VR 中是失效的。其次,镜头不在导演手中,而与用户的VR 眼镜重合,一方面“ 推、拉、摇、移” 等镜头语言失效了,另一方面,为了产生更好的沉浸感,VR 需要隐藏互动界面,一个重要的方式就是让用户以与现实世界的互动方式与VR 界面中的世界互动。
    也因此,如何用更加“自然”的互动方式——或者更确切地说用故事本身的方式—— “ 引导” 用户在VR 世界中 体验故事 ,这是VR 叙事的核心。也是 VR 叙事的核心问题之一。 还以上情景为例,或许我们就需要用瓢虫引导用户进入亨利的房间,用背后的声音吸引用户转身看到亨利,最终用光线和夸张的草莓造型,将用户的目光引向蛋糕了。
    但不得不承认,《亨利》允许的互动并非故事的决定性互动。目光和走动的自由,只能实现用户的自主观看;和亨利的目光交互,也仅局限于情感共鸣的强化。当然,在互动小说和游戏等各种艺术形式中,不乏让用户决定故事走向的实践,但其互动方式往往被还原为“做选择题”这一印刷文明钟爱的心智模式。但现实中的决定性互动,并非甚至很少以“做选择题”的方式展开,我们与世界的互动更多是身体性和无意识性的。在这个意义上,如何让 VR 叙事中更“自然”的互动,成为能够影响故事本身的“介入”,解决这个问题,将推动 VR 为用户制造更具沉浸性的“在场感”。
    或许我们完全可以在现有的技术条件下,为《亨利》的开篇设想这样一个场景:
    用户身处一群用石头砸亨利的猴子中,猴子告诉用户,亨利是个浑身是刺的丑八怪,用户究竟是拣起地上的石头砸亨利,加入猴子的阵营,还是走到亨利身边?
    “砸”或“走近”,不同的互动意味着“同理心”发生的不同方向。这一身体的互动方式,完全能够被设计成决定性的互动,从一开始就对“亨利找朋友”的故事产生戏剧性的影响。
    总结以上变化:因为要呈现的是一个世界,所以才需要“入境”仪式;因为要表明“这是一个可以互动的世界”,所以才需要互动元素以完成这一元陈述;因为考虑到用户要探索世界,所以才需放慢叙事节奏;因为叙事的前提就是用户在这个世界的“在场”,所以“在场”才能直接作为互动表义的一种,被转换为叙事元素;因为 VR 在用户与世界的互动中讲故事,所以才有了从关注故事到关注互动的重心转移。所有的变化都体现了这样一个趋势:如果以前,“世界”只是故事的背景,动词只是以“过去时”形式出现的“早已注定”;那么今天,世界越发被置于前景,动词是以“现在进行时”形式出现的“即时互动”。一句话:叙事的重心从“故事”和“讲述”转移到了“世界”及“互动”。
    下面,我们来看现阶段VR 电影的另一种实现形式:全景 VR (责任编辑:admin)