秦兰珺:互动和故事——VR的叙事生态学(5)
时间:2024/11/28 04:11:24 来源:《文艺研究》 作者:秦兰珺 点击:次
四、全景电影:在环境的自我揭示中讲故事 与Story Studio 的 VR 动画相比,全景电影是成本更低、制作更简单的 VR 叙事模式,也是目前大部分 VR 电影采用的形式。表面上看,全景电影不过是宽屏电影的升级版。但实际情况却是,全景电影对传统电影的叙事语言发起了全方位的挑战。为了说明这个问题,我们需要从全景电影的镜头分析起。 全景镜头又称360 度镜头,几乎能 360 度无死角地捕捉影像。虽然所有影像在本质上都是二维画面,但当环面不断延伸,就被缝合成了一个自洽的球形空间。这也意味着,全景影像建构的是一个以摄影机为中心的影像之“境”,而非特定视角下的有限之“景”。可问题是,观众毕竟不能像全景镜头那样长出满头“眼睛”。正因为视野差额,所以观看全景影像,还需观众自己操控视角,在自身有限的视野中,以时间的方式逐步展开全景影像一次性给出的“全景”空间。这样一来,以沉浸性著称的全景影像就有了“互动”的纬度,也正是在这个意义上,全景拍摄才能被认为是 VR 技术的一种应用。 或许我们可以做这样一个比喻:传统镜头就像“框定”有限信息给读者阅读的书籍,而全景镜头则是“ 360 度全方位捕捉”信息的互联网。这样更方便我们意识到,全景电影比起传统电影,虽然不过“眼睛”多了些,画面大了些,其气质却完全是信息时代的。因此,全景之于传统电影,正如互联网之于书籍,其继承是延续,更是一种剧烈的变革。 首先,既然是360 度捕捉,那就不再有镜头内外之分,“取景”的概念如果不消失,此处的“景”也得从聚焦于镜头的“景框”之“景”,变成以镜头为中心的整体环境之“境”。其次,尽管取得市环境”之“境”,但我们并不能立刻断言,“限定性”和“扁平性”这两个影像的根本特征从此就消失了。或许表面看来,它们不再是摄影机影像本身的特征,却依旧是观众视野中影像的特征。镜头视野不与观看视野重合,其直接后果之一就是,观看什么又如何观看,需要观众在全景影像建构的环境中互动选择。再次,当“景”的捕捉变成了“境”的捕捉,这个时候“移”所产生的画面运动将变成了立体环境的运动,“剪辑”产生的画面衔接,将变成立体空间的衔接。空间的运动和衔接则超越了我们的日常体验,其结果将是一种“乾坤挪移”的生理眩晕感或时空传送的奇幻穿越感。 众所周知,场面调度、推拉摇移、分境和剪辑是传统电影语言的基本手段。现在,它们有的需要被重新定义(场面调度),有的被让渡给了观众(摇、推、拉),有的变得可疑(推、拉),有的需要大幅度减少(移、分境和剪辑),最终我们发现,最符合全景拍摄技术特性的拍摄模式,竟然是最为“懒省事”的“固定长镜头”。如果,在看什么和如何看的问题上,观众的决定权越来越大,而制作者的决定权越来越小,又如何保障电影的叙述和表义呢? 稍微熟悉电影史的人都知道,“长镜头”并非不能拍出优秀的作品。但比起个案,我们更关心的是,为什么需要这样的拍摄风格?支持该风格的那些期待又是否能被全景电影承载乃至发扬?为此我们需要首先从巴赞对未来电影的想象说起。 1946 年,巴赞在《“完整电影”的神话》中,描述了“照相式电影的最终完成形式”,那是“一个声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的幻景”。也因此,从声音、色彩、景深摄影到宽屏,当电影界还在担心新技术是否让电影堕落的时候,巴赞却热情地拥抱了迈向这一愿景的每个技术发明。为此,他写下了《电影语言的演进》,列出了电影从无声到有声、黑白到彩色等一些列电影语言的演进历程,他为电影“不能同时拍下一切”感到遗憾,甚至还邀请人们想象一种由“一个要多长就有多长和要多大就有多大的单境头构成”的“极限影片”形式。 如果巴赞活到今天,或许也会为全景技术欢呼,甚至认为这就是“照相式电影的最终完成形式”。但我们更加在意的是,促发巴赞在 70 年前想象全景电影的观念是什么?这一观念推崇的是怎样的电影叙事风格?这样的风格是否也契合全景电影的气质?最终全景电影又是否能借助延续这一风格的电影,实现某种意义上的叙事? 巴赞最著名的电影理论就是“长镜头”,不难看出,“要多长就有多长和要多大就有多大的单境头”就是这一理论的极端实现形式。在巴赞看来,过于密集的分镜和剪辑让观众的“注意力随着导演的注意力而转移,导演替观众选择必看的内容,观众个人的选择余地微乎其微”。通过这种方式,“导演支配着各种手段诠释再现的事件,并强加给观众”,影像呈现的是单一的意义。相反,电影的本质是影像而非剪辑,影像应该再现而非诠释现实,“影像拥有更丰富的手段反应现实,以内在的方式修饰现实”。如果现实本身就是含糊而丰富的,那么就应该把含糊性重新引入影像结构——在观众与影像的积极互动中,让影像自己说话。正是基于“电影影像本体论”,坚持影像自身的丰富性和含糊性,拒绝导演过多干预,才有了“长镜头”的现实主义电影美学。 不难看出,在“影像再现”、“避免干预”和“给观众选择余地”这些问题上,全景电影的“长镜头”正好契合巴赞的长镜头——当全景摄影机为了避免“眩晕”和“穿越”而减少分镜和剪辑,由于 360 度捕捉而更能再现“外在世界的幻境”,又因为再现得太“全面”而要求观众自己选择看什么时,我们发现,这些特征虽然不过是全景摄影的技术特性的延伸,却正好契合——甚至能够强化——巴赞的现实主义美学风格,看来,全景电影虽然对传统电影的叙事语言提出了全面挑战,却并非因此就一定和传统电影的表义方式彻底决裂。下面,就让我们以具体电影为例,进一步分析 VR 全景电影有可能继承和发扬的电影叙事传统。 1 、纪录片传统 《山村里的幼儿园》是中国首部VR 纪录片,短片以龙采欣和腾烁琪两个小朋友的故事为主线,反映了少数民族村庄留守儿童的生活现状。短片近 10 分钟,由 38 个镜头组成。虽然大部分镜头都设定了视觉重心,但观众都可以 360 度随意观看。也因此,导演提供的叙事单元,不是由镜头截取的、观众眼前的画面,而是由 360 度环面构成的整个场景或环境。具体在这个环境中看什么和如何看,在技术上完全可以由观众自己控制。这种体验就像参观历史博物馆,尽管整个展线从古代展厅、现代展厅到当代展厅依次展开,展厅的顺序早已事先安排好,但在单个展厅内部,仍然允许观众按照自己的方式随意参观。影片正是以这种“展览线”的方式,兼顾了叙事性和互动性。 在场面调度上,一方面,导演尽量做到把镜头放在故事之中,而非故事之前。这样一来,故事在观众的前- 后、左 - 右、上 - 下三个自由度上皆可发生。另一方面,对于这样一个巨大的大舞台,导演的选择是不做过多控制,让“生活”本身直接构成电影的叙事元素,在镜头前自行展现。 不难看出,《山村里的幼儿园》严守的是约翰· 格里厄逊开创的纪录片传统。在《纪录片的首要原则》中,格里厄逊提出拍摄纪录片要“相信电影在把握环境、观察生活和选择现实场景方面的能力,可以用于一种新的、有生命力的艺术形式中”;“相信原初的(或天生的)演员,原初的(或自然的)场景,更能引导银幕表现现代世界;“相信从原始状态取得的素材和故事可以比表演更优美(在哲学意味上更真实)”。 众所周知,纪录片的美学传统直接继承自巴赞的现实主义电影美学,在这个意义上,《乡村里的幼儿园》把观众直接置于生活场景中,让观众自身在场景中发现故事,又让故事按照其自身的逻辑在场景中展开,可谓充分利用了全景摄影的特性,以“纪录片”这一方式,把巴赞的电影美学发扬光大。或许正因为全景技术有着很明显的现实主义美学偏向,现阶段 VR 电影的重要方向之一就是全景纪录片。 2 、悬疑片传统 现阶段另一个VR 全景电影可以尝试的领域就是悬疑惊悚片,虽然在这个方向上,尚没有较长的叙事作品出现,现有的作品大多是以单个场景为基础的小短片,但我们认为,全景电影颇有承载并发扬悬疑惊悚传统的潜能,为此让我们不妨首先进行这样一个思想实验,如果悬念大师希区柯克活到全景电影的今天,将会怎样处理这种技术和故事悬念的关系? 希区柯克早年电影以善用剪辑制造悬念的形式主义风格著称,《绳索》( Rope )的出现却标志着他试图用连续时空制造悬念的实验:一方面,80 分钟的故事用一个镜头拍摄,在一个场景中发生,几乎要给人一种看戏的错觉;另一方面,与剪辑和分境的消失呈鲜明对比的是,希区柯克在场面调度上大下功夫,其准确性和丰富性一度让影片几乎成为场面调度的教科书。虽然希区柯克承认,他的这一自己也不怎么理解的“妙想”,最初只不过为了更加贴近原著:一部演出时间和情节时间极度吻合的戏剧。但他为此将“长镜头”和场面控制发挥到极致的尝试,禁不住让我们想到同样青睐“长镜头”并给“场面调度”留下很大实验空间的全景技术,我们禁不住要问:如果用全景技术拍《绳索》,又会是怎样的一种体验? 首先,VR 全景捕获的是 360 度影像环境,故事发生在一个室内,正好是一个由 360 度影像包围的封闭空间。当影像空间的封闭性和故事空间的封闭性重合,给观众带来的将是一种更具逼仄性和沉浸性的体验;另一方面,舞台在前- 后、左 - 右、上 - 下三个自由度上延伸,为导演的场面调度能力留下了更大的空间——这不仅意味着调度范围的变大,也意味着控制范式的转移:重心不再是二维叙事画面,而是吸引观众如此经验这一叙事的整体戏剧性时空。这就意味着,观众的互动成为场面调度需要考虑的因素;与此同时,观众也将以更加积极地姿态参与到故事中来,通过环境中的线索和影像中的细节,发现、探索和解开悬念。不难看出,这一姿态恰恰是悬疑惊悚传统对“理想观众”本身的要求。 最终,我们发现,一方面VR 全景以技术的“互动”呼应了悬疑叙事本身对互动性的要求;又以技术的“沉浸”承载了悬疑叙事本身对沉浸性的要求。或许,希区柯克用一镜到底讲述悬疑故事的尝试将不仅仅是大师的“妙想”和试验;或许全景技术将帮助我们,把大师开创的“另类传统”,发展成为一种更具“现实主义”风格的悬疑叙事。 上文我们分析了纪录片和悬疑片两种电影叙事传统,两种传统在场面调度上存在着很大分歧,不难看出,这一分歧恰恰呼应了处理360 度场面调度的两种态度:对于 VR 纪录片,既然都是舞台,那就没有舞台,舞台就在原始生活之中,除了将摄影机安放在生活之中,最好避免调度;对于 VR 悬疑片,都是舞台,因此更需调度,并且要以显得更“自然”的方式,调度故事在观众与影像的互动中自行展开。然而,更重要的是,这两种电影传统在场面调度的分歧之外,对叙事的要求与 VR 全景技术青睐的叙事风格有着众多交集。我们认为, VR 全景电影完全有可能继承这些传统,并在这一过程中,通过继承传统处理“互动”和“故事”的方式,解决自身在互动和故事上的难题。与此同时,我们也应该看到,尽管两者继承的传统不同,但他们继承的方式有着相似的地方:全景纪录片通过场景串联讲故事,观众在影像再现的场景中发现故事,故事按照现实本身的逻辑呈现出来;全景悬疑片借助沉浸环境讲故事,观众在影响建构的环境中发现线索,故事在观众与悬念的互动中呈现出来。换言之,二者都将各自叙事传统中本来就有的“场景”和“互动”的因素发扬光大,换言之,叙事的重心从“讲述”和“故事”超“场景”及其“互动”转移。 (责任编辑:admin) |
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