三、从原子思维到数字思维 或许,你还没有机会欣赏数字电影超人卢卡斯执导的全部作品,但你可能至少浏览过《星球大战》之一、之二、之三,《侏罗纪公园》、《泰坦尼克号》、《阿甘正传》、《玩具总动员》等等这些大片中的一部;另外,你对火暴的网络文学肯定不会陌生,你对手机彩铃亦可能十分感兴趣。够了,只要你对以上这些中的一种有所体验,你就会立即敏锐地感受到数字艺术思维与原字艺术思维所存在着的某些重大差异。笔者认为,这些差异主要表现在以下几个方面: 1.数字艺术思维是一种多向度、多元化、发散性的思维,而原子艺术思维则是一种以单向度为主的思维模式。原子创作可以是基于个人的闭门造车式的创作,在作品正式完成之前,几乎没有机会同受众见面,而一旦作品面世,就如同覆水难收,再也无法进行修改。现在,这种创作思路在数字艺术系统中基本失去了市场。从创作上来讲,网络文学的许多经典作品的问世都是直接得益于作者与无数在线读者的互动关系的,宁肯的《蒙面之城》就是在与读者的直接互动中完成的;还有很多的作品干脆就是由多个作品互相接力而共同完成。从数字艺术的创作欣赏来看,网络参与的状况是何等的令人惊叹,要知道,一款盛大的“传奇”竟然吸引了超过50万人同时在线互动。所以,在这样的一种环境中,你必须学会跟别人合作,这样你才能在执着的追求中走得更远,否则,单靠自己一意孤行、单枪匹马,最终会成为这个世界的孤家寡人。有什么样的社会秩序,就会塑造出什么样的公民,经常置身于数字艺术氛围之中,一个人的民主自由意识会在不知不觉中更加浓厚起来。 2.数字艺术思维是一种平等的平民化的思维意识,而原子思维则是一种自上而下的精英意识。数字艺术的第一直觉就是面向大众,这种直觉意识既不是取悦和讨好大众的,也不是刻意教导大众的。前者可说是原子艺术特有的媚俗主义倾向和功利主义心态,后者则是一种极端的载道主义的精英意识。数字艺术的大众直觉,纯粹是一种自然主义的艺术直觉,是一种从大众中来、到大众中去的本能艺术反映。从目前情况来看,数字艺术家中极少有原子艺术家转型过来的,事实上,对于原子艺术家来说,他们是不屑于数字艺术的,内心里是恐惧数字艺术的,为了维持自己作为艺术家的尊严,他可以从来不公开反对数字艺术,因为这样会让人感觉他思想的僵化和心胸的狭隘,却总会冷冷地说:数字艺术可能很有前途,但目前还很幼稚。实际上,任何新生事物都有它幼稚的一面,关键是我们有没有接受这份挑战的勇气。需要强调的是,我们说的数字思维的平等意识,并不意味着数字艺术就必然地走向平庸和低俗。 3.数字思维更是一种创新求异思维。如果说喜新厌旧是人类的本能之一,那么数字艺术思维恰恰是人类这一本能活动的最好体现。一般人都有追求新奇事物的心理,而真正的艺术家在此方面更是敢为人先,从某种意义上说,艺术家就是不断为受众制造审美奇观的动物,这本来就是艺术的题中之义和应有之义。然而,审视人类的艺术史就会发现,事情远非我们想像得那样,艺术的历史与其说是创新的历史,毋宁说是创新与法典斗争的历史。我们看到,每一位伟大艺术家的诞生都离不开筚路蓝缕式的艰苦创新,然而具有讽刺意味的是,每一位艺术家功成名就之后总是留给艺术一套被后人尊为圭臬的创作法典。亚里士多德在《诗学》中率先为人们构建了艺术创作的第一部法典,要求后人从事艺术创作要向伟大的荷马看齐[2](P92-94);17世纪的高乃依、拉辛、布瓦洛更是继承了亚氏的衣钵,标举古典主义的大旗,号召他时代的艺术家向古人学习[2](P263-264)。我们的传统艺术就是在这样的一种历史悖论中艰难地行进。然而,随着数字时代的到来,人类艺术创新的道路豁然开朗起来,这一方面在于数字环境本身为数字艺术家提供了天然的无比强大的创新支持;另一方面,也在于数字艺术家本身不易受传统艺术那些清规戒律的束缚,他们更多地具有现代科学精神,他们的思想深处很少留有原子艺术意识,笛卡尔的“我思故我在”在他们身上变成了“我奇故我在”。数字艺术蓬勃发展的现实实践充分证明了这一点。 4.数字思维还是一种人工智能支持下的放量思维,因此也是一种注入了思想引擎的动态思维。原子艺术家一般只能依靠自己的创作灵感和想象力来表达自己,他也可以借助各种不同的媒介以延伸自己的感官,但却不能延伸自己的大脑。只有到了计算机时代,到了数字艺术时代,人类大脑的延伸才有可能实现。我们很容易设想,中国的航天工程、导弹模拟防御系统、人类DNA图谱的绘制、生物大分子的测序等等这些极为复杂的科学研究活动,如果没有高性能计算机系统的辅助,不知要晚上多少年才能出现;同样地,如果不是借助于计算机图像设计系统,像《侏罗纪公园》这样的审美奇观也许永远也不可能实现。并且,今天我们所看到的这个万花筒般的数字艺术世界,仅仅是它漫长的历史进程中所展现给人类的许多意想不到事情的冰山一角,谁也无法想像,计算机这个时代的宠儿到底能带给我们多少意外的梦想? 四、数字艺术创作的主要审美诉求 数字艺术尽管刚刚诞生不长时间,但其发展的速度却是惊人的,已经创造出了一个包罗万象、种类齐全的崭新艺术景观,形成了以数字动画艺术、数字电影电视艺术、网络文学和网络游戏以及手机艺术等为主的几大类数字艺术。尽管这些艺术类型在美学诉求上不尽相同,甚至表现出了明显差异,但我们还是可以从中归纳出一些共同的审美理想、创作倾向和价值追求: 1.最大限度地制造感官快感。感官快感是一种强烈的审美体验,这种审美体验是以视觉、听觉等直观的方式即时获得的,审美者的反应主要表现为激动不已、兴奋异常甚至会伴随着审美对象而出现暂时的幻觉、眩晕和惊厥等生理现象。感觉快感是一种异常强烈的审美刺激,也是人类审美心理的一种本能诉求,可是,长期以来,这种审美诉求没有受到应有的重视,甚至被很多传统美学家所冷遇和鄙视。近代西方重要的美学家康德就是持这种观点的大哲之一。康德在美学理论上有很多重要的建树,他提出的无目的性的合目的性的美学本质观,奠定了形式主义美学的基础[3](P304)。他进一步把人类的情感体验划分为美感和快感,并认为美感高于快感。在他看来,美感是不包含功利性的情感,而快感则内隐着欲望的诉求的[3](P304)。不难看到,这是一种典型的原子艺术家的精英美学意识,总是力图贬低人的生存欲求和本能冲动,而把人的精神世界提升到一个难以把握的虚无缥缈的境界。应该说,原子艺术家的这种美学论调与普通大众的实际审美经验是背道而驰的,原子艺术所尊崇的更多是虚拟情感,而社会大众不懂得这种情感,他们总是以自己的真实感觉来判断美还是不美。经过数千年的漫长历史之后,一个抒发自由情感的创真时代终于可在数字艺术家身上实现了。他们自恃有当代最为先进的数字武器,再也不在乎那些美学法典,只是按照自己的意愿去创作。数字艺术家知道自己喜欢什么,他们也知道大众喜欢什么,这些东西是他们渴望已久的,是始终没有从原子艺术中得到过的满足。所以,当“传奇”的世界被打开的时候,他们惊叹了,沉醉了。实际上,感官快感本身就是一种实实在在的美感,追求这种快感不是人类理性的丧失,而是人类理性的正当诉求。 2.最大限度地开拓新奇的审美领域。众所周知,美学理论基本上都是由美学家、艺术家和艺术理论家们根据自己的审美经验总结构建起来的知识体系,用福科的话说,就是一切真理都是社会精英的话语霸权,也就是德里达所谓的“罗格斯中心主义”的具体显现。倘若是这样的一种情况,我们就不能不怀疑这些由少数人所构建起来的审美经验到底在多大程度上具有真理性,因为,这些社会精英也是同我们一样的人,也会犯错误,也会固执己见、刚愎自用,对于文学艺术来说尤其如此。事实上,我们所遭遇的种种境况正是如此。在很多情况下,在很多审美体验方面,我们来自自身的直接体验和批评家们用抽象的话语告诉给我们的东西常常南辕北辙。这样,我们就面临着一个两难的抉择:要么听从社会精英的,这就要放弃我们自己的尊严和独立审美的天赋权力,甚至不得不把自己视为没有审美能力的人;要么不在乎社会精英,干脆完全以自己的体验作为惟一的审美判断,只要我觉得它美、觉得它有意思,我就行动。实际上,这后一种路向正是数字艺术创作者所确立和坚持的方向。数字艺术家从普通人的审美体验出发,特别注意开掘人类的直接审美经验,因为他深刻地认识到,这类审美经验最能带给人类快乐和享受。同时,他们还认识到,人类在审美诉求上不仅仅特别敏感、钟情于直接的审美体验,而且,更特别敏感和钟情于独一无二的直接审美体验,也就是说,越是新奇的、陌生的审美对象就越是好奇,越有吸引力。所谓“得不到的都是好的”,“距离产生美”这些命题都是这个意思。因此,数字艺术创作也就竭尽一切力量来创造新奇的艺术景观,以最大限度地满足人类的审美需求。这一点在最新的一些数字电影、数字动画和网络游戏中获得了淋漓尽致的表现。这也是一些数字艺术作品风靡全球、不断创造票房纪录的根源。 3.最大限度地开发和制造“轰动性产品”。所谓“轰动性产品”就是能够在最短的时间内吸引住最大多数眼球的作品。数字艺术家力图将自己的每一部作品都制造成为轰动性产品,而数字艺术家的这种努力已经结出了丰硕的果实。卢卡斯的《星球大战》不仅开创了数字电影艺术的先河,而且也开创了数字艺术作品轰动化的历史。自此开始,《星球大战》为轰动性大片树起了一系列新的标尺,每一部轰动性产品“在我们的文化中就像草原野火一样,神奇地超越一切地点一切时间。青春少女们追逐《泰坦尼克号》,就像浪漫这个概念从来没有过,是由这部电影最新炮制出来的一样。”[4](P194)轰动性产品无论是一部新电影还是一款网络游戏,都必须卓立群雄、标新立异,数字艺术家不能依赖于过去的成功,因为创造一项轰动性产品根本就没有固定的模式,或者说这个概念本身就意味着轰动性产品都是无法重复和无法模仿的。每个年龄段的人都有自己特定的文化需求,一项轰动性产品总是要定位于某一特定的需求,是要给这种需求提供满足的机会。人类具有一种永久性的情感——归属感,人们都渴望成为某个团体中的一员。某种东西之所以成为轰动性的产品,原因或许在于“我们都希望感受到自己是群体的一分子的那种感觉。如果没能看上某部电影、电视节目或读上某本书,我们就可能会觉得自己落在社交圈子之外。我们希望体验到我们是某种比单个个人更宽泛的范围内的一份子。”[4](P206)数字艺术可以给予消费者一种更强烈的归属感,带给他们诸如“酷”、性感、坚韧、反叛精神甚至是微妙的时髦感。《泰坦尼克号》即是这样一部产品,通过对一个少女心中的简单却又深刻的情感欲望的把握,《泰坦尼克号》走过了由沉闷的灾难片到一部轰动片、进而成为超越电影体裁的珍品性经典这样一个拍摄创作历程。《第一次的亲密接触》也是一部这样的作品,它为文学语言注入了许多新的美学元素,开创了网络与文学的“亲密”时代。 注释: ①原子艺术是作者相对于数字艺术构建的一个概念。关于原子艺术与数字艺术的更多内容,请参见拙作《数字艺术与数字美学》(中央文献出版社,2006年版)第二章。 【参考文献】 [1]马克思.1844年经济学—哲学手稿[M].北京:中央文献出版社,1979. [2][美]凯·埃·吉尔伯特.美学史[M].上海:上海译文出版社,1988. [3]董虫草.艺术与游戏[M].北京:人民出版社,2004. [4][美]沃尔夫.娱乐经济[M].北京:光明日报出版社,2001. (责任编辑:admin) |