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“破壁而出”的二次元文化能否进入主流视野?

http://www.newdu.com 2018-03-01 文汇报 郑熙青 参加讨论

    由动漫改编的真人版电影《银魂》上映时,粉丝们因冲破“次元壁”而狂欢。面临和好莱坞年度大片《敦刻尔克》同个档期的压力,一部日本漫画改编电影在中国的首周末票房仍然超过5000万元,可见“二次元”的受众群有着不容小觑的规模。
    舞台剧《夔龙玉》暑期档在北京演完一轮,入秋后就开始了第二轮演出。剧的内容不出奇,无非是以明英宗为原型的“明朝那些事儿”。有趣的是舞台剧的前缀“古风”,以及创作团队所标榜的“二次元”属性。这部舞台剧经由网络小说、漫画和电影衍化而来,要说这是一条“二次元”的路径也不为过。
    很长一段时间以来被认为是亚文化的“二次元”,大大方方走到大众娱乐的舞台上时,事先张扬地和“古风”捆绑在一起。换言之,“二次元”主动承载起中国历史和传统的分量。《夔龙玉》是这样,不久前上映的电影《闪光少女》亦然。《闪光少女》被认为是“二次元”文化在大银幕上放飞自我,但是围绕这电影的争议很多,把二次元和中国传统艺术简单叠加,这样的剧情设置到底是为“二次元”正名,还是矫枉过正?
    《闪光少女》的编剧在一次访谈里说:“二次元的世界不需要被三次元理解”,在社交网络上炸了锅。理解,还是不理解?“次元壁”破,还是不破,确实是个问题。
    “二次元”是否一定要摆脱亚文化的地位、进入主流?“次元壁”该怎么破?北京大学邵燕君教授主编的《破壁书》给出了一点启发:一代人有一代人的文化,正在“破壁而出”的二次元文化,不需要妄自菲薄,也没必要拔苗助长。
    爱好“二次元”和爱好古典音乐或经典文学并没有本质区别,不同的爱好是平等的,不存在高下之分。
    看电影《闪光少女》时,忍不住一直在联想日剧《交响情人梦》。“闪光少女”陈惊去告白时,活脱似一个汉化版野田妹,一样的蓬松波波头,一样穿着图案夸张的衣服,就连告白的对象,也一样是高冷的钢琴专业学长,看到这里,坐在影院里的我不禁笑出了声。不同于《交响情人梦》,这次“入流”的科班学生不再是仗义的“王子”,他站在了备受冷落的“不入流”学生的对立面,成了校园剧里常见的反派。
    所以这电影挺有意思,它熟练地借用了一个个早已成型的叙事结构,这些套路里的符号系统和内在情理逻辑,来自一个相对年轻的文化和观众群体,也即所谓的“二次元”。影片很讨巧地使用漫画、动画和真人电影拼接,利用了二次元社群的丰富驳杂的元素,拼贴出一幅热闹的亚文化图景。让“二次元”成为青春议题的担当,并成为正面书写的主题,这是很可喜可贺的流行文化一大进步。但也得承认,电影创作者为了刻意营造戏剧冲突,有意无意地混淆了许多概念。在二次元这个概念尚未被厘清、尚未在流行文化研究中获得应得的正视前,电影《闪光少女》固然提供了一种喜闻乐见的言说方式,然而因为夸张的影像语言,十分尴尬地加深了偏见。
    “二次元”这个词近年来已经成了一个被随意拿捏拼贴的符号。在主流文化里,不少人用着这个词,但对它指涉的群体并没有明确的概念。按照狭义的定义,“二次元”局限于日本的动画( Anime)、漫画( Comic)和游戏(Game),统称ACG,近十来年又加上了轻小说( Novel),于是总称“ACGN”。但从广义来看,很多和日本ACGN没有直接关联的粉丝社群也称作二次元,这个范围可以扩展到欧美科幻与奇幻小说及电影、美国漫画、国产动漫、电子游戏、虚拟现实等等。其实,抛开地理位置的区别,全世界的“宅文化”内在逻辑是共通的。
    这里需要澄清一件事:“二次元”不是独属于90后、00后的文化现象。若论狭义的ACG粉丝群,2006年之前,日本动画大量存在于主流传媒的平台上,中央电视台甚至在1990年代末期引进放映过《新世纪福音战士》,在那个环境下,ACG文化可算是主流娱乐中的一支,在一线、二线城市长大的70后和80后,很少能避开日本动漫和游戏产品。同一时间,欧美科幻、奇幻小说和超级英雄漫画的粉丝群确实相对小众,但这是一个更低调也更稳定的群体———推算起来,二次元受众中其实不乏1950、1960年代出生的长辈。二次元的人群存在已久,只是这个概念在最近十年来才成形,成为一个流行文化的术语。
    对于中国内地的受众而言,日本动漫和欧美流行文化作品都是1980年代以来的舶来品,建立起的观众社群和粉丝文化都相对短暂。如今,无论是对“日漫宅”的误解,或者对欧美科幻宅的刻板印象,多半也是一并“进口”来的。
    电影《闪光少女》把几个爱好二次元的女孩表现为不合群的怪人,穿着cosplay (指扮演动漫或游戏中的角色)的奇装异服去上学,不和其他人交流,甚至因此受到校园霸凌……这样的画面虽则很有辨识度和戏剧感,可也加剧了偏见。二次元和三次元之间没有楚河汉界般清晰的分界线,也不存在深不可测的隔阂。二次元的趣味不需要穿在身上写在脸上。爱好二次元和爱好古典音乐或经典文学并没有本质区别,爱好背后都是普通的芸芸众生———不同的爱好是平等的,不存在高下之分。
    将“二次元”和古风、民乐捆绑起来,这样的策略绕过了广为流传的偏见,看似让“二次元”体面了,但也把这个本身开放包容的社群概念再度狭隘化。
    借着《闪光少女》的热闹拼贴,以及《夔龙玉》的强势宣传,这里有必要厘清“古风”和“二次元”的关系。古风和cosplay等文化爱好,在宽泛意义上,确实都是二次元文化的一部分,但它们和狭义“ACGN文化”的关系是忽远忽近、若即若离的。ACGN的粉丝群,关注的是日本产出的流行文化产品。以想象中国古代的文化气氛为创作对象的“古风”,是自成一体的另一个社群。两者之间会有交集,大抵是因为古风爱好者中最活跃的群体———填词作者,偏好挪用日本动画和游戏里“中国风”的音乐作为配乐。两个群体之间的联系,也仅限于此了。
    《闪光少女》以“民乐”和“西乐”的对峙作为核心冲突,这个设计固然满足了戏剧性,但其实是混淆视听的。音乐学院内部是否真的存在民乐派和西乐派的对立,这另当别论。而在“二次元”的古风词曲创作中,古风歌曲大部分还是西洋乐器配乐的,只不过配器中民族乐器的出现频率比流行音乐显著高很多。“古风”之所以成为广义的二次元文化中一个分支,更多是源自粉丝社群的自我认同,他们有自己的文化价值和审美,追求古典文雅。按照“古风”社群的美学标准,《闪光少女》中出现的那支主打歌曲并不合格。影片选用的主题曲是在2015年由网友原创的,当时由中文Vocaloid人物洛天依一唱而红。所谓Vocaloid虚拟偶像,是一款拟人化的声音合成软件,用软件编排出一个虚拟人声来演唱。电子虚拟偶像的歌声独具特色,“创造者”从无到有制造出一种拟人声音的调试经历也格外有吸引力,因此围绕着Vocaloid创作和演出产生的粉丝群体构成了另一个“二次元”的社群。
    这事说起来也不复杂,狭义的ACGN文化、古风和虚拟偶像,这些社群之间偶有交集,笼统地都能归于“二次元”名下。在《闪光少女》里,姑娘们喜欢ACGN文化产品,玩cosplay,写古风歌,翻唱虚拟偶像的成名曲———这群女孩子脚踩了数条船,给观众的印象“二次元的各种社群之间边界是滑动的”。诚然,二次元信息驳杂,名目繁多,这电影没有夸张,然而在现实中,“社群”之间的界限还是明白的,同一个热闹的漫展里,不同的社群擦肩而过,谁也不能替代谁,谁也不能代表谁。《夔龙玉》的文本和动漫脚本创作团队,与《闪光少女》里那群热爱“中国风”歌曲的音乐少女们,都属于“古风”的社群,但以“古风”来笼统地为广义的二次元代言,别说ACGN爱好者不答应,那些“美漫迷”或“科幻宅”恐怕也无法认同。
    “二次元”要不要正名?要怎样正名?将二次元和古风、民乐捆绑起来,这样的策略绕过了广为流传的对ACGN文化的偏见,的确为二次元社群正了名。但是,当我们为“二次元”群体贴上这些标签时,也把这个本身开放包容的社群概念再度狭隘化了。“弘扬传统”这担重任搁到“二次元”的肩上,只怕难以承受之重。当然,像《闪光少女》这样表达亚文化及其价值,确是有趣的尝试,剩下的,还要留待后来者的实验。破壁,这才开始。
    (作者为中国社科院助理研究员) (责任编辑:admin)
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