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3D电影美学初探

http://www.newdu.com 2018-03-01 《北京电影学院学报》2 胡奕颢 参加讨论

    【内容提要】3D立体电影的发展势不可挡,而国内尚有的研究甚少,且集中于技术研究方面,少有对其进行美学研究。本文运用技术美学、经济美学和文艺美学集中探讨3D电影的美学特征和美学价值。
    【关 键 词】3D电影/视觉奇观/技术美学/经济美学
    【作者简介】胡奕颢,四川大学文学与新闻学院影视美学专业2007级博士研究生
    国内自2008年国庆黄金档上映的全球第一部真人实拍3D电影①《地心游记》之后,在短短半年内又引进了《超级无敌闪电狗》和《怪兽大战外星人》两部动画3D电影;同时,好莱坞各公司已计划未来两年内创作真人3D电影和动画3D电影18部。从某种意义上说,3D电影的时代已经来临。
    一、美学特征
    3D电影,又名立体电影,其成像效果在于观众通过佩戴3D眼镜可以观看到立体空间、立体人物和立体景物,让人“身临其境”。从电影美学研究角度看来,3D电影与传统电影虽同属一个艺术门类,但3D电影的美学特征相对于传统电影,在共同性中表现出明显的优越性和差异性。
    (一)立体性与拟真性
    运用正面角度的大景深和多声道立体声替代传统电影的空间立体构成思维。传统电影力求在二维平面上创造三维立体感,一般选择斜侧角度拍摄,尽量避免与被摄对象处于同一水平高度,即避免使用同一水平高度的正面角度。传统电影也会利用景深来创造空间的纵深感以避免空间过于平面。20世纪40年代,奥逊·威尔斯的《公民凯恩》使得电影导演意识到:除了利用短焦或深焦造成“前景清楚后景模糊”或“后景清楚前景模糊”的视觉效果从而抓住观众注意力之外,景深也能增加空间立体感。因为“景深是同人的视线活跃的探索活动这种天性相一致,因为人的视线总是固定在明确的方向内(由于视界的狭窄性造成)进行搜索的,但距离却十分不同(由于人眼的适应能力所造成)。在剧场内,我们总是扫视舞台,以便寻找我们的注意中心,但是,在电影中,摄影机却相反地把我们的注意力引向客观世界和景物深处。”②但是,传统电影利用景深创造的立体感是无法与3D电影相比的。通常情况下,电影院的投影银幕和观众席之间往往保持了10米以上的距离,传统电影在二维平面中展示的三维空间总在距离观众席10米以外电影银幕的后面,而3D电影成像产生的立体感是因为它突破了电影银幕四个边框的束缚,将银幕内的空间延伸到了银幕之外,特别是向前延伸到了电影院中观众席内部,令画面空间中呈现的人物和景物所处位置纵深关系出现了前后分层。对于接受主体而言,这种突破银幕向前的立体感创造出如此接近甚至置身场景中的体验,比起始终保持距离隔着银幕向后的立体感更加鲜明生动(图1、图2)。所以,3D电影反倒是只有正面角度,才能达到它所特有的立体成像效果。同时,通过透视原理,纵深越大,前景离观众越近,景别越大,后景离观众越远,景别越小,但前后景都清晰可见,同时纵深范围没有变形,因此立体效果就越强,创造大景深成为了3D电影的内在要求。另外,在3D电影中声音也能更好地创造空间感。当人位于现实空间中,从正面、背面、前面纵深处等不同方向、不同距离传来的声音,在音量、音质等方面都不同。随着环绕立体声(5.1声道)的出现,传统电影也意识到运用立体声增加电影真实性的重要性。3D电影创造的立体感让置身影院的观众在视觉上产生了“身临其境”的错觉,用多声道立体声进行空间纵深感模拟,从听觉上加以强化,它的立体性与拟真性将无与伦比。
    
    图1
    (二)参与性与互动性
    注重纵深场面调度和视点置换营造“视觉热点”替代传统电影的叙事情节点。传统电影靠情节点设置技巧来吸引观众,这是电影叙事性美学特征的重要表现。3D电影的美学特征不仅仅是它的立体成像效果,还是由于它创造了观众的“视觉热点”——3D电影中利用其成像上一种向前延伸的立体性而出现的某一物体突然迎面而来的视觉效果。这种视觉效果从生理反应上来说极富刺激性,因为每个人都有一个自认为安全的距离,当某一物体(特别是具有危险性的物体)突然超过这个距离接近人时,人会条件反射性地退让。此时,人的这一生理反应,已使人与他所见之物发生了联系,人就参与其中。在《地心游记》正式播放之前,电影院为了让观众领会3D电影的独特魅力,加播了5分钟的3D音乐电视。在这支音乐电视中观众不但看到前面的主唱者、中间的伴唱者和后面的伴舞者错落有致地分布在银幕与观众席之间的10米空间内,而且当后面的伴唱者突然冲到前面来举起棒球棍指向观众时,所有的观众都哇地一声尖叫起来并往后仰。3D电影这种制造某一物体突然向观众迎面而来的错觉,正好与纵深场面调度所创造的视觉效果一致。另外,“视觉热点”出现时,往往将观众身份界定为剧中人物(即参与者时)才能完成,将客观视点置换为主观视点。例如,在《地心游记》开头,特雷弗教授做梦,梦到一个昆虫伸长一双触角,这时观众的视点是剧中人物特雷弗的视点。该剧后半部分,肖恩在一块岩石后躲避史前恐龙,当他抬头仰望天空时,恐龙的分泌物迎面而来。这时,观众的视点从客观视点又变换为剧中人物肖恩的主观视点。这种视点置换在传统电影中也被运用,特别是希区柯克的电影中常常出现,但传统电影所创造的视觉效果和引发的观众心理效果是无法比及3D电影的,否则,当恐龙的分泌物迎面而来时,也不会有那么多观众情不自禁地伸手去遮挡。
    从叙事美学角度看,3D电影造成的观众参与机制已经不仅仅是追求剧情的离奇曲折,即亚里士多德所说的情节的突变(即情节的前后因果关系,当然这也很重要),更为重要的是叙事中是否包含了利于创造“视觉热点”的情节。因而,在选择故事和题材时,要包含许多能造成“视觉热点”的动作,从类型上看,武侠、科幻、恐怖、历史、惊悚等类型电影更利于导演运用纵深场面调度和视点置换来体现剧本中用文字描绘的矛盾冲突。3D电影的互动性便在此,它不只是让观众被动地接受,而是它的参与性美学特征反回去又影响了自身的叙事,只是影响的时间早于观影的时间而已。当然,从观影现场的互动性来看,现在观众伸手去抓从银幕飞来的鱼还不能真正实现,但未来,这完全可能,甚至当观众将鱼再扔回去,鱼真的往纵深处飞去,最后掉进海里,这仅仅需要导演增加抓鱼和鱼被扔回去掉进海里的情节而已。
    二、美学价值
    从技术美学的角度看,3D电影的美学价值在于其顺应电影技术日趋完善的发展,电影的拟真性美学特征得到进一步提升,并彰显了技术进步的崇高与伟大之美。一方面,“技术的特性就在这种合规律性的有目的地运用,技术越纯熟就越能解决目的性与规律性的对峙,而达到自由的形式,达到美的境界。”③众所周知,电影是以影像来再现现实的,传统电影在立体感上与现实之间存在明显的差距,这一直是电影技术力求解决的关键问题。因而,虚拟性与真实性的对峙是电影美学研究的核心问题之一。3D电影的发明也旨在解决这一问题,只不过传统电影很快找到了在拍摄角度、镜头焦距、景深范围等技术上弥补立体感不足的方法,虽然这种立体感在效果上无法与3D电影相比较,但由于3D电影比传统电影在技术实现上更加困难,使得3D电影发展相对曲折和缓慢。④现在的3D电影技术足以创造出优越于传统电影的立体成像效果:即观众通过佩戴3D眼镜观看到的人物和景物所处位置呈现前后分层,从而令画面空间突破了电影银幕的束缚,向前延伸到了银幕之外,特别是电影院的观众席之中。这种视觉效果近乎于“身临其境”的拟真性,达到了视觉效果真实性与虚拟性的高度统一,是相对于传统电影在视觉上更高层次的美的实现。另一方面,技术美不仅是欣赏形式美,“而且能从中感受到社会巨大的前进力量和人类的目的性。……这里有形式,又有社会前进的内容,或者更确切地说,前进中的社会目的性取得了对象的合规律性。你从中看到了善的形式力量和真的丰富内容,你感到这二者和谐统一,这就是技术美的本质。”⑤从发展历程来看,3D电影虽然经历了“三起三落”,但每一次技术的提升都是建立在力求克服前一次出现的技术缺陷之上,这一过程充分体现了它在前进中克服困难的巨大力量,显示出顽强生命力,这种巨大力量和顽强生命力也是它的美学价值之所在。
    
    图2
    从文艺美学的角度看,3D电影的美学价值在于其符合当下电影文化的转型,它为视觉文化语境下的电影奇观逐渐成为电影美学特征的主导推波助澜,并高度肯定了消费文化语境中人的审美主体性地位。一方面,电影奇观作为电影美学特征之一而存在,并逐渐成为电影美学特征的主导。在电影诞生之初,卢米埃尔兄弟放映《火车进站》时,观众看到荧幕上一辆火车迎面驶来,立刻弃凳而逃,观众的这种反映是视觉奇观引发的,也正因此,出现了电影诞生后一段时间内风光片的盛行。此时的奇观包含两个方面的意义:一个是前所未有的活动图像挑战了当时静态图像的定势思维,另一个是陌生城市和自然景观的动态呈现激发了观众的好奇。后来,长期的观影使得观众对它日益熟悉而见惯不惊,再加之鲍特、格里菲斯、爱森斯坦等人对电影叙事美学特征的探索,使得电影奇观美学特征不为人所察觉。但值得注意的是,即便是此后很长一段时间电影叙事美学特征占据核心地位,电影奇观仍然发挥着作用。英国电影理论家劳拉·穆尔维依据精神分析学说通过研究好莱坞叙事电影,认识到视觉快感的重要性,并认为这种视觉快感的获得,就是通过电影奇观(电影中所呈现出的女性)满足了观众的“观淫癖”和自恋的要求。在劳拉之后,越来越多的电影从业人员和研究人员意识到电影奇观超越电影叙事成为电影美学特征的主导。现在,在技术飞跃条件下,3D电影赋予了电影奇观的美学特征全新表现,其意义在于:一者,前所未有的立体性与拟真性图像挑战了当下观众由传统电影树立起来立体定势思维;二者,“视觉热点”创造的参与性与互动性诱发了观众寻求视觉刺激的欲望。从而,“奇观不再成为叙事的附庸,即是说,有一个从现实主义向后现代主义电影的转变,在这个转变中,奇观逐渐开始支配叙事。”⑥另一方面,从整个电影发展史来看,无论是电影诞生初的好奇,还是好莱坞电影的观淫癖和自恋需求,或者电影数字技术的虚拟性与奇幻性,以至3D电影参与性和互动性,电影生产都是围绕观众的审美需求展开的,特别是3D电影,它甚至要求电影制作者依靠揣摩观众心理编排出极易产生“视觉热点”的故事情节,人的审美主体地位被提到了相当的高度;同时,3D电影创造了观众对自我身份的双重质疑:即视点置换将观众与电影角色的视线缝合,再加之立体性和拟真性使得观众对到底是置身影院还是亲临事件现场产生了不确定性,从而将银幕外的观众转化为银幕内与电影角色合而为一的主体。这种身份转换的意义在于实际上将人在审美过程中的被动性转化为主动性。法兰克福学派曾批判“文化工业用自觉遵从来‘替代’大众的觉悟能力”⑦的本质,如果对照当下,其中“大众的觉悟”这一来自于观众对过去被动接受电影的虚假性有了认知上的提升,电影工业便运用3D电影的身份认同机制,将被动转变为主动的“自觉遵从”。
    从经济美学角度看,3D电影的美学价值在于其创造的奇观体验满足了人的消费需求,以技术优势结合资本投入换取高额票房收益,优化电影产业结构,进而促进文化工业的良性发展,健全和维护“体验经济”秩序。一方面,“经济本质美的内里层次上,基于劳动功利又超越直接的、生理性功利评价的劳动,进入一种意境美——生产的合目的性与合规律性高度和谐境界。”⑧当下西方经济学盛行“体验经济”,正是经济规律和美学规律的高度统一。它认为当今经济的价值已从生产日用品发展到商品、服务,并最终发展到了体验,其最大特征是“大规模量身订制”,既追求生产和消费的最大个性化。正如《体验经济》一书的作者所说:“如果说经济活动主要是为了满足人类衣食住行等物质性需求,而工业经济给我们住行提供的是火柴盒式的住宅和“T”型汽车解决方案,那么体验经济给人们提供的典型解决方案是高度个性化了的超现实主义住宅和表现主义装饰。”⑨体验经济作为一种经济形态,使得人类自由地从事一切活动,包括教育、娱乐、审美活动都密不可分地结为一体,人本身自由全面发展成为从事经济活动目的,因而,人类经济活动从根本上具有美学价值,它是一种纯粹意义上的审美经济。随着社会消费文化的发展,视觉文化越来越成为当下社会的重要特征,当代社会商品生产、流通和消费无不围绕景象进行。3D电影技术日趋完善和成熟,结合资本投入,生产了符合当下文化转型的视觉奇观消费品,它的美学价值依附于产品使用价值;而观众通过消费这一经济活动满足了自身对视觉奇观的观赏需求,从而在体验中获得了娱乐和审美的最大满足。另一方面,可持续发展经济美学思想在当代西方经济美学思想中占据突出地位,其中追求持续与平衡成为了全球经济发展的重要观念。经济结构的整体美与部分美之间的辩证统一关系,是实现经济持续与平衡发展的重要环节。“经济结构美的整合功能表现为:协调经济规律系统和美的规律系统中部分与整体的关系,以保证整体的美感效应大于各部分的美感效应之和,以促使经济结构整体呈现出和谐均衡或‘惊险’平衡的质态。”⑩正如法兰克福学派所认为的,文化工业本质上是确保资本主义统治和持久性。当下,消费文化影响下的“体验经济”秩序是靠文化工业产业结构的合理性得以建立和维护。电影、电视、网络三大产业隶属于媒体文化工业之中,但三者的结构关系在历史进程中却呈动态发展形势:受电视产业的冲击,电影产业一度面临困境,后因数字技术的运用,令电影产业结构得以优化,但随后,同样依据数字技术飞速发展的网络产业又一次为电影产业增加了竞争压力,电影产业结构不得不再次调整。“历史上不同的电影工艺,其出现与消失、趋同的过程阶段,成为技术主导与颓败的阶段等,都不是由技术完善的内部线性发展次序来决定的,也不是由科学发展的自主性来决定的,而是依靠一个社会结构中出现的抵消补偿、调整适应、排列布置等因素决定的。”(11)而此时,3D电影以其无与伦比的立体性与拟真性、参与性与互动性美学特征,凭借特定的放映与观看设备,令观众不得不前往电影院才能体验,从而促使一大批因为不愿意看粗制滥造的电影工业化生产而流失的观众重新回到电影院来。
    就全球形势来看,自2005年11月3D电影《小鸡》上映以来,许多市场调查表明,3D电影获得比传统电影高两到三倍的票房收入。就美国而言,2005年到2007年两年间,3D电影放映影院已达到1000多家;好莱坞电影工业计划于2009年推出一系列3D电影;梦工厂则表示2009年将全部采用3D技术制片。除此之外,REAL-D公司计划在英国、爱尔兰、德国、奥地利及葡萄牙合作安装500块3D银幕,现已安装122套,覆盖20个国家60家院线。而亚洲的日本和韩国,随着IT产业的成长以及影商和国家的支持,发表了“秋叶3D宣言”,以致力于研究立体图像技术,开展立体电影业务。
    就我国情况看,面对全球3D复兴的新情况,我国电影产业也迅速作出反应。2007年8月23日,中国电影科研所与美国德州仪器(TI)公司举办了数字3D技术研讨会,会上介绍了数字3D系统技术及3D电影发展前景展望;2008年5月15日,中国电影科研所与中影集团数字院线公司举办了全国数字3D电影演示研讨会,通过技术报告和演示进行推广,并探讨了3D影院建设及上映可能性。在之后的短短4个月内,迅速在全国一级城市建立3D影院,并于2008年10月国庆档推出了3D电影《地心游记》,该片仅在86块符合放映标准的银幕放映,连续放映14周,累计票房将近7000万。而随后的2009贺岁档,3D电影放映规模扩大至150张银幕,《超级无敌闪电狗》在激烈竞争中也获得累计票房将近4500万的好成绩。4月,3D电影放映规模增至200多张数字银幕,同时还在新建立的IMAX影院上映,《怪兽大战外星人》在上映当周就超越了进口大片《七龙珠》、《孤胆义侠》(这两部电影均是靠数字特效技术吸引观众的传统电影),位居票房榜第三位(表1)。(12)
    
    三、美学反思
    3D电影势不可挡,它既是一次商业运作的机遇,也是一次电影实践的机遇。但是,反思3D电影的美学特征与美学价值,仍然存在的一些缺陷与误区是值得引起关注的。比如:观众需佩戴眼镜观看3D电影,产生不舒适感,是3D电影延长生命力不容忽视的技术革新环节;放映系统和眼镜造价成本太高,致使大多数影院仅有一个3D放映厅,并且导致3D电影票价高于传统电影;“视觉热点”寥寥无几,在正面角度、大景深、纵深场面调度、视点置换以及情节设置方面显然还处于探索阶段,立体性与拟真性、参与性和互动性都还发挥不够,虽然3D电影符合当下电影文化由叙事向奇观的转型,但一味追求视觉热点和奇观效果,是一种激进的行为,应当注重叙事特性和奇观特性双管齐下。
    注释:
    ①本文所述“3D电影”指的是“立体电影”,并非采用计算机图形技术制作的3D动画片。
    ②[法]马塞尔·马尔丹著,何振金译.电影语言[M].北京:中国电影出版社,2006.P158.
    ③李泽厚.论技术美学[J]文艺研究.1986(06)P5.
    ④早在1900年立体摄影机得以发明,1915年3D电影放映装置得以测试,1922年第一部3D电影上映,但由于肉眼无法看清楚的缺陷,宣告失败;1936年偏光膜技术的发明又掀起了上个世纪50年代的3D电影风尚,但观影角度稍微偏差又会眼花的缺陷,使其又很快消退;到了70年代,Stereovision技术降低了放映难度,3D电影出现了局部回潮(主要在情色片中使用);80年代以后,科研人员不断地研发和完善了基于圆偏振技术、开关眼镜技术、滤光技术等一系列成像原理而制造的Real-D、Nu Vision、杜比3D、Master Image等放映系统,从而提高了3D电影的荧幕中心亮度、光效、平均光效、平均串扰度等重要技术指标,弥补了过去成像效果上眼花、角度偏差无法成像、出现黑影等方面的不足,3D 电影又成为了诱人的商业运作。2005年美国迪斯尼公司放映了3D电影《小鸡》,可算是标志着3D电影的复兴。
    ⑤同③。
    ⑥周宪.论奇观电影与视觉文化[J].文艺研究.2005(03).P20.
    ⑦[英]多米尼克·斯特里纳蒂著,阎嘉译.通俗文化理论导论[M].北京:商务出版社,2003.P74.
    ⑧袁培树、聂雄前、刘鲁亚.经济美学导论[J].湖南师大社会科学学报.1987(06).P85.
    ⑨[美]约瑟夫·派恩、詹姆斯·吉尔摩著,夏业良等译.体验经济[M].北京:机械工业出版社,2002.P248.
    ⑩同⑧.P86.
    (11)[美]邓肯·皮特里著,梁国伟、鲍玉珩译.电影技术美学的历史[J].哈尔滨工业大学学报(社会科学版).2006(01).P3.
    (12)五明.4月5日内地票房:《外星人》上映3D电影受追捧[E].搜狐娱乐(http://yule.sohu.com/2009414/n263376725.shtml).2009-04-14. (责任编辑:admin)
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