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多媒体平台·虚拟人·数字舞蹈


    【内容提要】随着数字化技术的不断发展,艺术设计手段发生了日新月异的变化,以计算机辅助进行艺术设计与创作日趋成为潮流,传统艺术与创新科技间的融合也因此更加紧密。“数字化艺术与设计”已经成为国内外众多专家学者关注的焦点。
    如果说在国内音乐创作领域,利用数字化MIDI技术以及相关软硬件设备进行编曲已经成为通用认可的创作方式,而掌握CUBASE等数字编曲软件对于年轻一代作曲家来说已是教学的基本要求的话,在舞蹈创作领域,能够自觉利用基于计算机的多媒体软件进行实际创作的艺术家则非常之少,这不能不说是一种遗憾。
    运用计算机辅助技术进行舞蹈创作的难点
    国内利用多媒体虚拟技术进行舞蹈编创实际存在三方面难点:1,针对国内各舞种的舞蹈动作素材库的建立与完善;2,针对中国舞蹈演员的虚拟舞蹈人物模型的建立;3,针对用于展现数字化编舞成果的虚拟环境设计。
    具体而言,首先是基本素材数量的差异。在音乐创作中,作曲家所使用的基本素材不过七个音符而已,作曲家的创作思路只需体现在对这七个音符的音高、音阶、音色、音程组合及节奏等的选择上。而舞蹈创作中,编舞者所使用的基本素材则很难量化。除芭蕾舞、国标舞(Ballroom dance)有严格的动作规范外,其他舞种的基本语言量化程度还较低。即便舞种本身可以分离出若干个基本姿势、动作,这也是一个相当繁琐和需要较长时间完成的工作。舞蹈动作素材库的缺失本身为利用多媒体辅助进行舞蹈编创设置了障碍。
    其二是基本语言系统的差异。舞蹈创作主要诉诸于视觉,换言之就是视觉语言系统。没有虚拟的舞蹈人物形象,任何假想的动作组合都是徒劳。任何舞蹈动作都会根据虚拟形象的不同而进行改变。因此应用虚拟现实技术对舞蹈人物形象进行仿真也是多媒体辅助舞蹈编创在实际创作上的难点。
    其三是设计重演与展现环节的差异。数字化音乐输出后依然可以直接通过扬声器播出。而数字化舞蹈输出后,只是一些动作线条,或是骨架,或是线条组合。如果要实现虚拟演出,必须利用数字动画技术来建构舞蹈的虚拟环境,以及运用设计完成的动作组合进行舞蹈的虚拟动作形象展现,这一环节无疑是最富于创造性,同时也是最具挑战和最难完成的。
    Dance forms对于虚拟舞蹈形象的动作设计
    之所以选择Dance forms作为计算机辅助编舞技术的研究对象,是因为它是目前世界上第一个、也是最主流的专为编舞者设计的互动设计软件。Dance forms具有两大基本应用功能:一是编舞教学工具,激发学生们运用各虚拟舞蹈形象进行舞蹈动作单元设计,进而完成一个舞蹈片段或节目的编创;二是舞蹈演示工具,由于学生可以反复观看一段已经完成的虚拟舞蹈片段,并且基于虚拟舞台的特性可以从不同的角度、方向、速度等进行变换,学生可以更好地分析和研究特定舞段,并选择最好的方案进行学习。
    与传统以真人演示为主的编舞过程相比,Dance forms的开发,意味着舞蹈编导利用电脑就能完成作品整体的编创,不断进行修改和随时看到修改后的效果。这不仅意味着人力成本的大大降低,同时也可提高创作速度。
    一、虚拟人物形象及人物单个动作调整设置
    虚拟舞蹈段落最后需要呈现在屏幕上。因此在编创之初,虚拟人物形象的设置和人物单个动作调整的设置就对未来结果具有至关重要的作用。当然,由于各舞种对舞者基本形体特征的不同要求,软件必须在形象的设计上体现出不同舞种的差异性。
    由于Dance forms是针对西方舞蹈实际而开发的软件,所以其在人物选择上主要考虑两个舞种,即芭蕾舞与现代舞。Dance forms一共提供包括3男3女的6个示范形象(Default model)。在这些形象中,标准男性(Male)、标准女性(Famale)应用于数字编舞的中前期过程,在过程中更强调动作本身而非形象。而其他4个形象,即现代男性(Modern male),现代女性(Modern female)、芭蕾男性(Ballet male)、芭蕾女性(Ballet female)则用于数字编舞的中后期,也即动画合成阶段。
    在虚拟舞蹈人物的基础上,Dance forms针对舞蹈过程中可能涉及的关键部位的变化,将基本人体分解成54个可单独改变设置的部分(关节),其中包括骨盆、头部、颈部、肩膀、上胸部、下胸部、小臂、大臂、小腿、大腿、手指关节、脚趾关节等几大项,且操作者可以对这些单独部位的弯曲度进行X轴、Y轴、Z轴的360度调整。这使得整个虚拟舞段不但可以展示完整的动作变化流程,还可以同时进行细微部分的设定和演示。这对演员掌握整个编舞思路将起到非常重要的作用。
    当然,为了在保证操作自由性的同时兼顾操作的便捷性,Dance forms还根据芭蕾舞与现代舞的基本动作,通过动作捕捉技术以及三维技术还原,在软件素材中提供了百余个动态捕捉档案,直接载入软件中,把动作连接起来连续播放就能展现一个完整舞段。这个功能充分考虑到了编舞者在计算机操作基础上的差异,让整个计算机编舞过程更为简捷。
    二、虚拟环境及其三维观看角度设置
    上文谈到虚拟环境的设置对整个多媒体虚拟编舞最终还原的真实感将起到的作用。那么在Dance forms使用中,虚拟舞者形象所在的舞蹈环境是一个由X轴、Y轴和Z轴设定的舞蹈基本地面,呈现横向立体栅栏状。编舞者想要呈现舞者的任何关键动作,只需对X轴、Y轴、Z轴的相关数值进行确定就可以精确地规范舞者起跳的高度、动作间移动的距离,以及舞者间的相对距离和高度变化。
    同时也因为X轴、Y轴、Z轴坐标系的建立,使得编舞者可以从不同位置(正面、背面、侧面、上方、下方等)对虚拟舞段进行观看,这就大大丰富了对于虚拟舞段的观看视角,突破了以往舞台环境观看角度的局限性。
    当然,这里所说的栅栏状虚拟环境只是虚拟编舞在前期过程中用于动作设计时使用的。在中后期动画合成阶段,Dance forms提供了载入任何三维环境文件的可能性。换言之,媒体编舞人员可以任意确定舞者所在舞台的大小、形状、装饰、布局,引入相关三维空间素材,就能把舞段与空间环境恰好地组合在一起,从而感受立体空间中的舞蹈效果。
    三、舞蹈动作功能拓展及素材再利用潜力
    在多媒体设计软件应用思路中,有一个关键的理念就是单个软件所生成的任何素材、成品都可以容易地被相关领域的软件读取并实现再次利用。简言之,就是在相关多媒体软件中实现素材、作品和效果的共享。
    试想,如果Dance forms所生成的舞蹈片段、三维舞台效果只能用于其本身的展示,所有编舞者在设计过程中所耗费的经历都无法增值,那么,Dance forms也不可能在世界范围内被如此多的舞蹈从业者,乃至众多的多媒体设计者所接受。
    在Dance forms的界面中,提供了素材输出的多种格式选择。小到每一格关键动作,大到长达几十分钟的虚拟舞蹈段落,都可以生成可以被三维动画软件,Maya、3D Studio Max等所再次利用的素材格式。这也就意味着原本是舞者的舞蹈动作,可以通过上述三维动画软件改编成任意的和极富创意的动画人物舞蹈及动作场面。
    在此,我们必须提及Dance forms的母产品软件Life forms。由于Life forms和Dance forms的操作界面与设计思路基本相同,基于Dance forms所设计完成的舞段可以随时进入Life forms进行技术增值处理,与Life forms所提供的运动动作、步行动作、摇摆动作、日常动作相结合,从而设计出能够满足更大范围形象的舞蹈动作系列。

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