二、身体参与:多维立体电影的“造境”特色 相对于传统电影而言,如果说传统电影的本质是“造梦”,多维立体电影的本质则是“造境”。“造梦”以虚幻的真实性为特征,“造境”则追求极致的真实,或者说,多维立体电影追求的“造境”是将虚幻的“梦”转化为超级真实的“境”。但无论“造梦”还是“造境”都需要观众——参与主体的参与才能得以实现。作为参与主体的观众在参与传统电影的“造梦”与多维立体电影的“造境”时,其参与的状态是不同的。“造梦”主要表现为意识参与,而“造境”主要表现为身体参与。传统电影的“造梦”并非没有身体维度的参与,但其参与方式是简单的,参与程度是有限的,而多维立体电影的观众的身体参与是多层次的、全方位的。作为多维立体电影“造境”的观众身体参与至少分为三种情况: (一)感知参与 观众的真实感知才是艺术表现的基础。传统电影美学往往将电影真实视为创作主体所理解的表象真实或本质真实,忽略了观众这一主体的接受感受。对观众来说,真实就是感知的真实。这种感知真实,首先就是指从属于身体的感官的感觉与知觉的真实,只有在此基础上才能构成观众的审美判断。这也是美学作为感性学的根本出发点。一旦脱离这个出发点,美学就变成了一种形而上学。所以,越是真实的感知,越是能激发真实的生命体验基础上的生命化审美,也越容易产生对观众身体与灵魂的审美震撼。 传统电影主要诉诸观众的视听刺激来进行艺术感染,并且这种视听表现并不完美,距离真实有相当大的距离。比如传统电影的二维构图不具有复制现实的具体真实感,在直接的肌体感知层面上,需要观众通过日常生活经验的想象与联想来弥补,或者靠自我欺骗意识来主动地忽略真实事物具有的第三维度,才能顺利地欣赏二维电影。对传统黑白电影的欣赏更是如此,观众需要忽略黑白颜色不真实的感知。所以,传统的二维电影审美比多维立体电影的审美,需要调动观众更多的想象、联想等意识活动才能顺利完成。因此,对传统电影的审美很容易被转换成一种过度理性化的形而上学分析。 事实上,人们对现实事物的感受不仅仅需要远距离的视听觉,更是通过视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等全方位的身体感知来加以实现的。多维立体电影很好地体现了这一点:3D电影利用观众的视差错觉补充完整了影像的第三维度,观众可以看到如在眼前的立体影像;4D电影在3D感知的基础上,增加了对身体静态触觉的刺激;5D电影(或复杂的4D电影)在4D电影的基础上加深了刺激观众静态触觉的复杂性,比如雷电、地震等场景的模拟等等;实验中的6D、7D、8D电影,在5D电影的基础上将拓展观众的复杂身体感知(比如失重感、挤压感、眩晕感等),并且会将虚拟场景与自然场景相融合,让“真”与“假”的影像界限消失,9D电影甚至不需要观众坐在座椅中观看,而是融入到影像之中互动。一句话,现实中观众如何用全部感官感知世界,多维立体电影就努力打造何种感知条件。 因而,观看多维立体电影的时候,电影中的任何影像变化影响的都是观众的眼、耳、鼻、舌、身等全方位的感知变化。即使理性判断告诉观众这是虚幻的电影,不用像置身现实那样反应,但是多维立体电影的身体感知以第一权威时刻提醒观众这是最真实的,因而其观影的生命体验总是一种身临其境的超级震撼感。基于观众这种真实的身体感知,许多幻想性的“梦”的影像,也会被转化为分外真实的现实影像。观众看到多维立体电影中主人公腾云驾雾、遨游太空,将不会再有如看传统电影的“假”的感觉,也不用再视之为“梦”。鲍德里亚称这种影像的创造为“仿真”。按照鲍德里亚的理解,这些仿真的影像比真实更真实,“那就是超级现实”⑩。在身体感知的意义上,切身感受的影像就是比非切身感受到的影像更为真实。多维立体电影观影所要让观众体味的也正是这种切身的身体感受。 (二)行动参与 多维立体电影所造之“境”是一种互动的“境”,需要观众作为主体不断参与“境”的创造之中。这种参与不仅是感知参与,而且观影时观众的身体还要通过行动来参与,尽管大多多维立体电影观众的行动都是些微小的身体动作,但总是在呼应电影的影像活动,因而多维立体电影所造之“境”是“活境”。 观看传统电影时,观众的身体位置一般会远离电影影像(在非立体影像条件下,观众看到的是有距离的影像;在非环绕立体声条件下,观众听到的是有距离的声音)。这有利于观众的身体保持默然不动的旁观状态,从而由身(位置与状态)影响到心(意识),更容易使观众主体保持不参与影像活动的心理距离。“心理距离说”的缔造者布洛就曾说过:“把视觉与听觉的对象与主体分离开来的实际空间距离对于形成眼睛的艺术与耳朵的艺术的垄断地位确实起到决定性作用”(11),因为这有利于观众保持审美的心理距离。 多维立体电影完全打破了传统电影观影时观众冷眼旁观的身体状态。布洛等学者反对除了诉诸视听之外的其他艺术感受形式,而多维立体电影最突出的特点就是诉诸观众几乎全部的身体感官,使其去参与电影影像的互动。利用观众两眼的视差,多维立体电影的立体影像可以越过银幕凸显在观众眼前,杜比公司开发的环绕立体声可以让观众听到如在耳畔的声音。这种贴近电影影像的身体状态自然会造成一种身体紧张感,观众面对影像活动难免会参与进去。比如面对3D电影《阿凡达》中呼啸着打向观众的石块,面对3D电影《少年派的奇幻漂流》中扑向观众的猛虎,观众很自然的身体互动就是躲避。多维立体电影每增加一个维度的感官刺激,观众就会多一种身体互动。比如观看4D电影《泰坦尼克号》,银幕中巨大的游轮起航的时候,观众的座椅会随着游轮的晃动而剧烈摇晃,这时观众会不自觉地抓紧座椅;特写女主人公罗斯出场的时候,影厅会释放香水的香气,观众不自觉地会扩张鼻孔深呼吸;男主人公杰克随地吐痰的时候,前排座位会自动向后排观众脸部喷水,观众一边擦去脸部水迹一边会哑然失笑,男主人公在社会底层生活过的特点自然让人印象深刻;晚宴开始的时候,放映厅会释放奶油的香甜气味,饥饿的观众恐怕会不自觉地分泌出唾液,微闭双唇;当男女主人公掉进大海时,放映厅会释放冷气,不少观众会不自觉地抱紧双肩取暖,这也加深了观众对主人公困境的理解。如果实验阶段的8D、9D电影成熟了,“真”与“假”的影像界限会消失,观众游历在影像中与影像互动,由旁观者真正转换为审美游戏中的人。 (三)从属于身体的意识参与 受理性主义哲学影响,美学自诞生之初就脱离了对身体感知的强调,过度强调意识的独立的审美价值。相对于身体的五官感觉(也包括贴近身体的欲望、冲动、兴趣、态度等)而言,想象、联想、概念、推理、判断,甚至信念、理想等高级心理因素构成了传统的审美活动基础。按照巴赫金对立普斯“审美移情”理论的解释看,所谓审美移情也不过是“移入”、“移出”的单纯的主观意识想象而已,相对想象性“移入”而言,回归到保持清醒旁观理性意识的“移出”更为重要(12)。可以说,传统审美中的主体意识始终处于监管感性感受的位置,在主观意识作用下,观众主体不可能完全投入到审美感受之中。因而,建立在脱离身体感知基础上的传统电影理论大多认为感性现实是虚假的,隐藏在现实背后的不可见的东西(本质)才是真实的,观看传统电影的主导意识是要去思考影像背后的(本质)真实,而不是选择相信身体的第一感觉。 与之相反,多维立体电影的观影意识是从属于身体的意识,意识处于身心一体状态,所有的意识判断都是以身体的第一感觉为基础的。亚里士多德在其《论感觉及其对象》一文中就曾对身体感觉与想象、思维的关系做过分析,他认为“所有感觉都是真的”(13),感觉是基础,而建立其上的想象则多数是假的,在想象之上的思维判断则更可能产生错误。基于这种理论认识,意识(想象、联想、思维判断等)一旦脱离身体感知,跃居身体感知之上,便很难断定是一种真理性认识,而跃居身体感知之上的传统电影审美价值也就大打折扣了。多维立体电影审美打破了传统电影审美的意识监管状态,将身体感官价值凸显出来,某种意义上是一种返归本元的真理性认识。它并不是规避意识参与审美。在观看多维立体电影之时,所有的身体感知、感知与意识的配合都被调动起来了,意识始终在感官主导下参与审美活动(比如当观众想进行独立意识旁观之时,多维立体电影就会通过各种立体镜头刺激观众的感官将其心理距离打破),所以多维立体电影的审美意识始终都是具有身体感的意识。多维立体电影不是不允许进行独立的意识判断,只是这种传统的审美判断被推迟到观影之后(不同于传统电影审美在观影的同时要进行独立的意识旁观)。在多维立体电影观影中,观众的主要任务是全身心地感受电影的感性之美。正是源于这种对感知真理性的认识,以身体感知为出发点的感性学(美学)才有重大的存在价值,也正是基于身体的第一感觉,多维立体电影致力打造的(感官上的)超级真实感,无论是在艺术史上,还是身体史上,都有重大的积极意义。 (责任编辑:admin) |