二、互联网媒介文化下的电影观念变革 以计算机为主要支撑,以互联网为中心的网络媒介打破了过去一切媒介所建构的逻辑和日常生活,它为我们建构了一种新的日常的生活。它是在过去所有媒介基础上的新巨人,综合一切的媒介技术,无论是文字、照片、广播、电影、电视、计算机,以及所有新媒介设备。互联网离不开计算机,它把计算机变成了终端同时又出现了新的终端。计算机互联网作为新媒介对于电影这一“旧媒介”的影响无疑是深刻的也是全方位的。虽然目前国内对互联网与电影关系的理解还主要着眼于粉丝、话题、营销等层面。 为便于分析,我们借用M.H.艾伯拉姆斯曾提出艺术四要素作为与作品直接或间接相关的客观自然或世界(World);“作为生产者”的艺术家(Artist);“作为艺术产品本身”的作品(Work);欣赏者或读者(Reader)。⑨相应地,电影也有“四要素”,作为影像之对象的世界(现实或真实、客观的或虚拟的影像世界,作为创作生产者(策划、制片、编剧、导演、演员、剧组人员、摄影机),作为影像本体的电影作品(语言、形式、结构、影像、叙事、形态、类型),作为电影接受者的观众与市场(观众、批评家、媒介舆论、影院、营销)。 也就是说,在电影的全产业链生产中,互联网媒介文化对电影观念和电影思维的革命性影响几乎在每一个环节上都会发生。下面简要梳理这些已然或未然的,现实或可能的变革。 第一,影像与“世界”关系的层面。 在我们的生活中,数字化早已成为了一种日常生活状态,这使得影像与现实生活的距离早就被打破。而互联网技术加大了数字技术和数字影像的流通与扩散。于是现在的电影,早就像《哈利·波特》系列、《阿凡达》、《盗梦空间》等所呈现的那样,数字高科技以其高度逼真的技术手段及虚拟现实的表现手法,再加之以互联网的传播方式使得人工置景以及历史场景复原变得轻而易举,以假乱真,甚至“比真的还真”,一定程度上完美地实现了从“空想”到“影像现实”这一电影造梦的强大功能。 互联网背景下的电影观念无疑更加认可电影影像的虚拟本性,对影像对现实的反映性、再现性持不那么坚守的态度。在他们看来,影像与世界的关系并非单纯的反映和被反映的被动关系,而毋宁说是一种似真似幻的平行关系,影像可以是“高智商”电影、“脑神经”电影、深度精神变态心理的,可以是以数字崇拜为特征的“datebase”(数据库)电影。在此类电影中,影像世界与现实生活可以完全疏离,完全独立于世界,抽象于具象,也不再追求虚假的真实感。 在这种全新的媒介接受背景下,观众清醒地知道自己在看虚拟的、流动的、可变的、甚至可以互动的影像。这种虚拟的影视文本不仅可能使制作者沉迷于数字想象的形象世界中,接受者也无法或不再企求获得与生活相关的意义。无论是尼葛洛庞帝的“数字化生存”还是“计算机生存”、“互联网生存”、“大数据时代”,依托于计算机的互联网媒介越来越强化着我们的“互联网生存”。 第二,作为电影生产者的编剧导演层面。 网络媒介环境下长大的一代导演,其感知方式、创作观念和创作方式必将发生变化。比如,传统艺术创作的主体概念的遭遇解体,因为电影似乎不再完全属于个人的创作,也不是一个入主体为行为发出者的开端,而是网络媒介的作品。杰姆逊当年曾称电影创作因为摄影机的介入而发生过一个“非人化”的过程,在这个过程中,“个人天才的作用也就相应地降低,中心化的主体逐渐失去其重要性”,⑩而这些描述和判断也适应于互联网对电影创作的影响。在时下的电影生产中,个人天才的作用急剧降低。 相反,现在对导演的素质和技能要求也是不仅仅有人文素质,也必须懂技术,要能领导剧组员工。于是电影创作观念的变化势所必然,从个体创作转而集体的技术化制作,个体性极强的艺术创造活动退化为可以大批量生产的复制行为。这或许是一种被称为导演的“产业化生存”(11)的状态:在产业化或数字技术时代,作为导演,要具有相当综合全面的素质,也要懂市场、投资、商业和技术。很多导演,是半个制片人。谁能说,郭敬明、韩寒不是他自己电影的最重要的制片人? 当然,更重要的是,网络媒介文化会影响到编导创作人员的艺术构思方式与影片叙事风格。在计算机网媒主导我们的时代,很多时候,计算机成为了我们人类的大脑。西皮尔·克莱默尔在《传媒、计算机和实在性之间有何关系?》(12)一文当中谈到计算机时代的“数字书写”崇拜和电脑成为“大脑模拟器”的问题,他说:“在计算机发明的最初,我们在一种假定出来的关于加强和替代人类感觉、人类活动和人类思维器官的视域中,来理解技术器具的意义。在这样一种视角中,计算机过去是、将来仍然不过是人的脑力工作的工具,是精神工艺学。”在他看来,“计算机从一个可计算的程序工具突变为一种思维机器,它一下子从通心的模式构造完全变成了大脑模拟器”。也许到了此时,就像庄子不想区分“鱼”和“我”一样,我们也无法分清“我是电脑”抑或“电脑是我”了。 第三,电影影像文本层面。 在互联网媒介的背景下,电影影像文本的本体存在方式发生了变化。以数字技术为基础,以网络为新的传播介质,电影的生产和存在的方式更趋灵活多样、变化莫测。在“大电影”的意义上,我们甚至可以说,电影借助网络多媒体这个平台,已经形成了一个更为广阔的虚拟空间,一种更新的文化(视觉文化似乎已经不能涵盖)。在这个空间里,影像弥散的广度和深度都是传统艺术或传统媒介所没法相比的。本雅明曾指出照片、电影的可复制性,波德里亚、杰姆逊等进一步论述这种可以无限复制的复制物即“类像”的特点:“类像是那些没有原本的东西的摹本。可以说‘类像’描写的正是大规模工业生产”。(13)类像与现实无关,它的主要特点是几乎没有任何劳动的痕迹,甚至不像任何人工的产品。类像搭上互联网班车之后,这种变幻莫测、瞬间万变的虚拟性、不定性更加剧烈。因此电影语言、电影叙事和电影结构等会发生很大的变化。电影发展历史上,新的媒介均会对电影语言发生影响。大体也属“新力量”导演但以《刀剑笑》、《画皮2》等影片出道更早的青年导演乌尔善曾谈及游戏(亦属广义的计算机网络媒介系统)对他电影语言的影响:“我比较关注美国的几个新导演,还有《通缉令》导演贝克曼托夫,他们对电影语言是有创新的,他们的慢镜头带有电子游戏风格,给电影带来了全新的空气。”(14) 举例来说,互联网很重要的一个方面是带给我们的一种“赛博空间”的阅读感知方式。这种“赛博空间”的阅读方式是:“网络阅读不仅能够通过逐行阅读使我们理解一般文章,而且能够理解超文本,即通过随意打开的窗口对原始文本逐页进行深化、补充、转写——而首先是移动和改变。”正如西皮尔·克莱默尔随后总结:“我们已经没有必要按照一个线性的文本逐页的讲述并全部完成了,尽管文本的顺序和丰富性肯定是被作者考虑到的,读者反而将这一故事用自己挑选的内容和顺序组装成一个拼图艺术,虽然是多媒体的,但却可能偶然地表达或放弃了某种信息:这些信息可能是一致的,但如果碰巧的话也可能是互相矛盾的,这要看一个人是如何摆弄鼠标的。”(15)这种方式肯定会对我们的感知方式发生影响,进而呼唤和吁求着符合或者引领此类新的感知方式的电影新语言。 第四,电影受众接受及传播等层面。 互联网媒介对电影受众层面的影响最为明显,因为显而易见的是,受众与网民几乎可以重叠。今天互联网的无所不在促生了一个电影“全媒介营销时代”的到来,而从纸媒、图像、电视、户外媒体、手机媒体、微博、微信,互联网在其中所起的主导性和新兴的作用越来越明显。“移动互联网打通了媒体与生活的界限。为观影之外的娱乐延伸提供了补充平台和创新渠道。更多带有游戏精神、体验式的产品消费形式将层出不穷。”(16)不妨说,随着网络化的不可逆转的进程,很多电影常常是营销大于制作,需要网上舆情先热,最好是汹涌澎湃话题化。这种营销策略充分体现了“网生代”在各种新媒体及网络的助力下,全面夺取社会舆论的话语权,营造注意力经济的现实。但对“网生代”的强调如果不是关注电影生产的内容与形式,仅仅是网络营销,这只是一种在电影外部运作的行为,短期内可以“逆袭”成功,但恐怕难以为继,难以复制,难以进入可以操控,可以量化分析的工业生产程序。 更有甚者,《秦时明月》、《小时代3》等影片进行观影现场的“弹幕”实验:用“飞弹”式的发射器将“恶评”发射到屏幕上,即时与场内观众分享。这种目前仍然褒贬不一的观影新方式实际上是把在网络媒介上常常进行的“吐槽”行为引入电影观看,即时性、共时性、拼贴性、娱乐化、恶搞性,一言以蔽之,颇不乏“后现代”意味,但也许符合了时下青年网民由于网络阅读而形成的新的观影习惯特点,也庶几进一步强化了电影在网络媒介文化背景下似乎日益强劲的作为社交媒体的功能。 (责任编辑:admin) |