内容提要:随着新媒体的崛起,数字技术给电影的生产、传播与消费全链条带来了极为深刻的变化。本文认为,数字技术消融了各种媒介之间的特异性,形成一种具有互通性的新媒介语境。在此语境中,电影无论是呈现形态、影像形态、接受形态还是生产形态均表现出“跨界融汇”特征,“看电影”作为一种经典艺术消费方式,正在经历从“观看”到“游戏”的历史性跨越,电影制作者、观众和电影及影院的关系也在进行历史性的重构。 关 键 词:新媒体/电影形态/融汇/观看/游戏 作者简介:张斌,上海大学影视艺术技术学院副教授,上海200072。 标题注释:本文系教育部人文社科青年项目(项目编号:10YJC860059)和上海市哲社青年项目(项目编号:2011EXW001)成果。 随着数字技术和媒介形态的迅速变迁,以计算机为基础的互联网等新媒体的发展,给电影的生产、传播与消费的全链条带来了极为深刻的变化。电影已经不能仅仅作为单一的媒介和艺术样态来理解,它处于一种“跨媒介的互动中”,①并且其本身也已经体现了新媒体的种种特征。不断变化的媒介技术带给电影的影响是如此广泛与迅速,以至于英国电影学者罗迪威克(Rodowick,D.N)感叹:“线上和线下的数字艺术和传播持续快速的变化已经超出了学术界理解它们的能力。”②的确,今天的电影面临着前所未有的剧烈变化,各种新的电影现象层出不穷,“粉丝电影”“弹幕电影”“综艺电影”“众筹电影”“社交电影”等概念不断翻新,并在媒体报道、艺术评论、学术研究和电影业界激发起热烈的辩论与争论,曾经比较确定的关于“电影是什么”的问题也再一次成为了问题。在新媒体的语境中,电影究竟发生了哪些变化?这种变化的核心是什么?这种变化对电影艺术和产业又有何影响? 本文认为,新媒体语境下电影的存在形态发生了显著变化,无论是其呈现形态、影像形态、接受形态还是生产形态,均表现出跨界融汇的特征,“看电影”作为一种经典艺术消费方式,正在经历从“观看”到“游戏”的历史性跨越,电影制作者、观众和电影及影院的关系正在进行历史性的重构。当然,这种重构并非完全是“无中生有”,而更可能是“老树新枝”,我们可以在电影的历史起源与发展中找到种种因子。 电影在哪里?从单一银幕到多元屏幕 1964年,加拿大媒介学者麦克卢汉在《理解媒介》一书中提出“媒介即讯息”的著名观点。麦克卢汉强调,对媒介内容的关注会让我们忽视对媒介本身特性的观察,因为“任何媒介的内容总是其他媒介”。这种对媒介技术特性的强调,在电影中也可以观察到,甚至一度成为电影之为电影的基础。电影是一种光影的艺术。如何让光影得到呈现在很大程度上是技术发展的结果,它决定了电影出现在哪里,也决定了影像的存在形态和电影与观众的关系。因此,美国电影学者安妮·弗雷伯格(Anne Friedberg)说:“世界如何被框定(framed)可能和在这个框架中展现的内容同样重要。”③在电影发展的历史进程中,随着媒介技术的发展,观影媒介(幕框形式)也发生了数次变迁,而每一次变迁都给电影带来了新的变化。我们可以稍加追溯。 在电影出现之前,已经有众多前电影的原始形态,其中最重要的当属爱迪生发明的“电影视镜”(Kinetoscope)。这种装置如同一个盒子,每次只能一个人观看,而且肉眼必须紧靠视镜。这种个体性的亲临接触使观看行为在时空范畴都非常具有局限性,但它也埋下了观众意欲掌控影像的伏笔。1895年,卢米埃尔兄弟发明的电影投影机将电影视镜中人和影像的直接个体联系变成了一种“非肉体”的群体观看。之后,观众坐到银幕前,而感光胶片记录下的现实世界梦幻般地展现在眼前,引发电影史上有名的“火车进站效应”。从此银幕与电影联系在了一起。汤姆·冈宁认为,“火车进站效应”体现了电影在建立影像奇观的视觉体验上的潜力,构成一种“吸引力电影”。④这种诉诸观众注意力的影像操控在后来的先锋派电影和如今的奇观电影中都可以找到其原初的基因。弗雷伯格从另一个层面讨论这一现象。在她看来,“火车进站效应”与其说是观众震惊于活动影像的“真实效应”,不如说是震惊于影像的“运动效应”,换言之,是运动本身带来了全新的震惊性视觉体验。而这种影像的运动效应强化了观众与银幕之间的两大悖论:影院的物质性与影像的虚拟性(非物质性);影像的运动性与观众的非运动性。⑤这样,观影主体和影像之间开始了长达近半个世纪的这种隔离,电影也因此发展成一种高度专业化的文化工业形态与艺术语言系统。从经典艺术理论来看,这种隔离恰恰是电影成为一种艺术的必要条件。在银幕观视中,观众的视点虽然较之绘画有了变化,但其视点的多元在前述两种悖论的限制下仍是一种假象:观众的物理视点依然单一,心理视点也高度受控。⑥20世纪30年代后期,电视开始出现。作为一种电子传媒,电视的影像呈现方式不同于电影,因此其幕框被称之为“屏幕”(虽然在英文中二者依然使用同一单词screen来表示)。在数字技术和液晶技术出现之前,电视的技术特性在与电影的对比中被不断地放大:屏幕小、清晰度低、实时传播、家庭收视、线性流动(雷蒙德·威廉斯称之为flow)。因此电视更适合信息传递和杂耍娱乐,而在艺术叙事和景观呈现等方面则无法与电影相提并论。电视屏幕的出现虽然也无法解决弗雷伯格提出的观众和视觉幕框之间长期存在的两大悖论,但观众的运动性因为家庭收视环境而得到了部分实现。另外,虽然影像依然与观众隔离,但由于电话和录像设备的存在,电视观众也可以部分掌控甚至介入到电视节目中。⑦ 计算机数字技术和网络的发展,给电影带来了革命性的变化。首先是电影记录载体发生了转变。胶片曾经一度是电影与别的艺术媒介进行区分的主要标志,随着数字技术的发展,这种标志已经不复存在。“胶片怎样成为电影,在哪一点上获得一致认同,并且这被认为是习以为常的电影形式的认知,在我们这个时代正受到质疑。”⑧数字媒介取代赛璐珞,这标志着电影独特性的技术基石已经不复存在,电影的物质性开始非物质化。数字技术遵循“数值化表述、模块化、自动化处理、易变性和转码”⑨等原则,这种技术同一化显然为电影在生产、存储、传播、播映等诸多方面开启了无限丰富的可能。“电脑技术中的所谓随机记忆(RAM,随机存储器)实际上隐含了对等级制的否定:如果说书籍胶片磁带等以传统方式储存信息的载体是以线性和因果原则为基础的,隐含了传统叙述因素的话,那么,电脑的随机记忆则将数据平面化,将等级结构转化为平面结构。”⑩第二是观影媒介形态得到了拓展。随着液晶显示技术和数字技术的进一步发展,各种屏幕媒体应运而生。电影银幕、电视屏幕、电脑屏幕、手机屏幕、户外公开大屏、可穿戴式设备屏幕等各种或大或小、或固定或移动的屏幕成为我们日常生活的一部分,屏幕的非运动性得到了彻底解放。同时,虽然数码屏幕在物理层面仍然存在幕框界限,但随着“图形用户界面(GUI)”系统被引入其中,从而创造了一种全新的视觉系统。它在单一屏幕中实现了多个视窗界面的并置,这样,电影一直以来存在的单一固定视点就被打破了,变成了某种具有立体主义性质的多元并置形态的白话“空间”,体现出浅表性、抑制深度以及多层重叠的特点。(11)前述两种变化导致的第三种变化,即是观众与影像之间的关系亲密性。观众通过遥控器、鼠标、键盘、触摸屏、操纵杆、智能眼镜、智能手套以及其他身体器材,在GUI中对图像进行操控、消费乃至生产、传播。 在数字技术的同一性下,媒介之间的技术特性已然消失了,这为长期以来边界泾渭分明的各种影像艺术形态提供了相互渗透、跨界融汇的新机会。在这个意义上讲,“数字时代,媒介不再是讯息”。(12) (责任编辑:admin) |