电影从何来?多向融汇与跨界生产 在记录载体数字化、影像本质互动化、观影媒介多屏化、接受空间日常化等情景下,电影这一概念与产业活动出现了“泛化”。“近一个世纪建立起来的电影常规不断被突破、原本稳定的电影边界不断扩展,结果导致电影定位不断更新,有些激进的学者甚至将任何包含活动图像的艺术形式都视为电影。”(20)电影作为一种独立的艺术形式,自然应该有其基本的艺术规范,但这种规范在今天数字媒介的语境下也的确在发生变化,正在进行历史性的重构。这种重构体现在电影生产上,就是广泛而频繁的“跨界融汇”现象。 首先是生产者的跨界。电影是一种高度专业化的艺术生产活动,涉及到大量专业工种和人才,也就是我们常说的编导摄录美服化等。如今数字技术以0和1的代码统一并大大简化了电影生产的专业门槛,为电影从前期拍摄到后期传播都提供了前所未有的便利,同时促进了自我生产(DIY)、作品共享、开放软件源代码等开放式生产的大规模出现。以此为背景,许多电影圈外的人开始大量进入电影的创作生产,传统的专业与业余的分工被打破。一方面,传统的文字工作者开始进入电影生产领域,利用其文字作品建立的庞大粉丝群体和期待视野迅速取得传统电影生产无法想象的市场成绩。郭敬明的《小时代》系列、韩寒的《后会无期》即是如此。另一方面,由于数字技术、便携式摄录设备以及影视网络数据库的支撑,大量网络用户开始投入到电影视频的生产中,当前方兴未艾的微电影浪潮就是明证。有些优秀的微电影,如《老男孩》等,在前期网络点击聚集海量跟追观众之后,再被拍摄成大银幕电影到院线放映,利用其超高网络人气获得院线高票房。电影封闭的工业生产链条正在被众多由外入内的闯入者所打开。最后,电影的投资来源也开始平面化和多元化。互联网金融经济形态的出现,让电影投资从大制片方的单独和联合投资占据绝对主导地位,开始向“众筹”的方向发展。阿里巴巴的余额宝中的娱乐宝就是电影“众筹”的一种方式。《天将雄狮》《狼图腾》《西游记之大圣归来》等十多部影片就有这类募集资金。同时这种众筹通过探班、与明星见面等权益活动,赋予部分投资者(观众)以参与电影生产的机会,将观众后期观看的单一消费行为融汇进电影生产链条的更丰富复杂的互动交往中。 其次是艺术形态的跨界。自从莱辛的《拉奥孔》发表之后,媒介介质的差异便构成艺术形态的核心标志。曾几何时,我们还在绞尽脑汁研究电影和电视这两种媒介和艺术之间到底存在什么样的差异,今天数字化已经釜底抽薪,从根本上消解了电影、电视以及其他影像艺术媒介介质之间的主要差异,从而为艺术形态之间的融汇互通打开了大门。但这种跨界其实并非没有原始的根源。正如前文所述,在电视发明的初期,电影和电视之间的互通就存在,不过那是一种原初的可能,而不是一种自觉的追求。今天,电影与其他影像艺术形态之间具有更强烈、自觉和广泛的融汇。这种艺术形态的融汇主要体现在以下几个方面: 1.电影与视频艺术的融汇。数字技术导致数码摄录设备在20世纪90年代后期大规模进入市场,视频第一次成为普通人可以生产的东西,非线性编辑技术和软件的广泛运用则让视频艺术成为现实。而互联网的发展为视频艺术提供了存储、传播与重写的平台。数字媒体“鼓励交叉与混合化,从而创造出新的语言并重新定义了艺术的性质”。(21)这种被曼诺维奇称之为“DV现实主义”的视频艺术推动了电影的视频化发展。 2.电影与电视的融汇。看电影和看电视曾经是两种具有明显差异性的艺术消费活动。要说两者之间的关系,最主要还是体现在电影作为电视的传播内容而存在,“电视电影”就是这种状态最好的表述,但我们几乎没有在电影中接受电视节目的体验。今天,不但电影和电视剧之间的相互转换成为常态,如近几年每年春节档都会放映的《喜羊羊与灰太狼》动画大电影。而且电影和电视节目之间的互通也成为了现实,近来被热烈讨论的“综艺电影”就是如此。《爸爸去哪儿》《奔跑吧,兄弟》等在电视节目播出之后快速制作完成的电影在影院也获得很高的票房。这突出体现了电影的交往功能,因为在这些电影中,故事早就是观众熟知的内容,也非关注的焦点,而看电影本身,也就是游戏本身,这才是重点。 3.电影与电子游戏的融汇。电影和电子游戏的融合体现在两个方面:一方面是电子游戏作为题材进入到电影中。《古墓丽影》《生化危机》《波斯王子》《寂静岭》《拳皇》等一大批电子游戏被改编成电影上映;另一方面,电影授权对电影自身进行游戏开发,如《指环王》。同时,电影和游戏在产业营销上也互相融合。游戏借助预告片、资料片等来进行推广司空见惯,而电影影像和叙事结构的游戏化也是非常明显的现象。正如列昂·葛瑞威奇所说,好莱坞电影的“视听形式日益呈现电脑生成趋势,而新兴的全球游戏业也越来越亲近照相写实美学,这反过来又对其叙事形式的性质提出了更高的要求”。(22) 4.电影与虚拟现实的融汇。传统电影是一种封闭的线性叙事,而虚拟现实则是一种参与探索式的开放并置结构。但电影和虚拟现实都是对现实的替代乃至是超越,是对后现代哲学家鲍德里亚“虚拟现实比现实更真实,仿像就是现实”断言的具体写照。正是因为这种替代需要或仿真特性,可以将虚拟现实视为电影这种媒介形式的自然进化。《黑客帝国》《阿凡达》《哈利·波特》《魔戒》等电影正是对这种虚拟现实的吸纳。而虚拟现实也借助于智能移动终端的摄录设备和动作表情影像捕捉设备,通过网络连接自主添加和生成影像来建立虚拟现实。比如谷歌的全景地图、都市街头的大屏幕影像互动装置、谷歌眼镜等可穿戴智能影像设备等。 再次是美学趣味的跨界。电影曾经是法兰克福学派所批评的文化工业的核心,这种高度垄断和封闭的文化产业所灌注和传达的是统治阶级的意识形态和美学趣味,是一种社会等级秩序的再生产。而新媒体环境下的电影正在变成达文波特所说的“元电影”。这种元电影“放弃了单一固定银幕或屏幕,越来越多地将自身投射于日常环境,因此变成了让人们从事发现活动的即兴性学习伴侣。换言之,它正朝即兴电影发展”。(23)这是大众展现自己美学趣味和需求的新兴手段和平台,是对于传统电影美学趣味垄断的反抗。大众依托数字技术和网络支持,一方面对传统的经典电影作品进行重新解读和重新编写,对电影权威进行解构,张扬自己的美学趣味和价值批判,当年胡戈那部《一个馒头引发的血案》可以视为代表;另一方面,电影也大量吸纳大众所传达或喜欢的美学趣味并与之融汇对话,周星驰的系列作品可以视为代表。同时,当下电影中出现的所谓“美学粗鄙化”现象也与此不无关系。而大数据的出现,更为电影生产精确捕捉大众的美学趣味提供了技术手段。数字美学、数据美学和传统电影美学之间的界限也正在被消解。 1946年,安德烈·巴赞为《评论》杂志写了一篇文章——《“完整电影”的神话》。巴赞在文中提出了一个重要观点,即电影诞生的原动力并非是科学技术发明的结果,而是人类意欲再现世界原貌这一共同的念头。这一共同念头被他称之为完整的现实主义神话,而从这一神话中诞生的电影,则被他称为“完整电影”的神话。从这一视角出发,巴赞指出:“貌似悖论的理由是,一切使电影臻于完美的做法都不过是使电影接近它的起源。电影确实还没有发明出来呢!”(24)在近七十年后的今天,媒介技术的发展与巴赞写下这些文字的时候相比,已经发生了翻天覆地的变化。电影置身于被称为“新媒体”的语境中,不再只是在银幕上需要仰视的运动画面与梦幻奇观,共存在形态发生了显著变化,体现出从“观看”到“游戏”的转变。我们可以说,当下电影比历史上任何时候都更能够接近于实现“完整电影”的神话。 (责任编辑:admin) |