电影如何看?主动的观众与游戏接受 汤姆·冈宁在《吸引力电影》一文的结尾以一种深具历史意味的文字谈到,“电影史上的每一个变化都意味着它对观众的影响方式的变化,每一个时期的电影也都会以一种新的方式建构它的观众”。(17)的确,新媒体语境的存在正在重新定义电影和观众之间的关系。在传统上,电影是一种以供观赏的叙事艺术,具有封闭的文本特性。因此,电影的消费者只能是“观众”,影像之于观众,犹如镜中花、水中月,唾手而不可得,可远观而不可亵玩。但在数字媒体语境下,观众不再是“观者”(viewer),而变成了“游戏者”(player),入乎内而出乎外,不知何者为我,何者为物,电影本身也从一个封闭的文本变成了观众永不停歇的游戏实践,电影的交往功能得到了极大的增强。这种游戏接受主要体现在: 第一,时空上影随人动。多元屏幕的出现诞生了各种各样的屏幕媒体。它们不但在物理样式上多元,而且在屏幕内部亦具有多元幕窗的功能。如前所述,这些屏幕媒体消解了影院的物质性与影像的虚拟性,以及影像的运动性与观众的非运动性之间的悖论性障碍。电影从黑暗的影院走了出来,走到人们每时每刻每地都能看电影的屏幕上。(18)从这个角度讲,影院无处不在,运动无处不在。电影成为时刻陪伴我们左右的一个游戏,参与了我们的生活。移动的观众与虚拟的影院共同构成了新媒体语境下电影观视的主要状态。今天,地铁等公共交通中的“低头族”、城市公共空间大屏幕前的“抬头党”就是这种状态的形象写照。 第二,手段上搜索导航。可操控的数码视屏和块茎状的互动影像为电影观众提供了无穷的可选择性和可处理性。因为,“在数字复制时代,作品的价值不再是膜拜价值和展示价值,而是操控价值”。(19)电影不再是被推送到观众眼前的被动展示,而是观众主动搜索导航的结果,是在茫茫的数字影像海洋地图中将电影“拉”出来。通过搜索引擎和导航设置,观众在各种视频网站和电影下载资源网站的超量数据库爬梳,犹如在漫长的游戏征途中寻找宝物。另外,互动影像具有维基百科的数字基因,它赋予并接受观众对于文本的访问、压缩、补充、删除、重构等各种行为。这种可处理性是操控价值的高度体现。在技术上,很多视频网站都有可以提供让观众自主处理视频影像的能力。观众通过对素材的重新剪辑,甚至是对原始素材中不同机位、景别的选择,形成一部新的作品。2012年,周迅、井柏然主演的I Know U在国内首开这种全开放式电影的先河。电影的单一文本性被打破,变成了一种如约翰·菲斯克所言的“生产者式文本”。 第三,心理上群乐众欢。数码视屏的个人化并没有带来电影交往功能的下降,相反,由于社交网络和通讯手段的高度泛在化和实时在线性,新媒体语境下电影的交往功能随着“游戏者”之间的频密聚集和连接呈现前所未有的膨胀。传统电影固然亦有交往功能,比如曾经一度流行的“坝坝电影”就具有这种交往功能,但随着观影模式的影院化,这种交往功能随之终结。另外,人们看电影后也大多会谈论电影,并撰写评论在媒体上发表传播,这也是一种交往。但这种互动的规模及效应总是滞后并且无法及时反馈。数字媒体的开放性、未完成性和不确定性,给观众互动留下了巨大空间。观众在豆瓣、时光网、微博、朋友圈等写评论,点赞、评分,相互交流扩散电影。作为“游戏者”,观众全情投入忘我参与,在此过程中获得认同和情感的满足。另外,数字媒体放大了粉丝群体集聚和行动的能力,具有互联网基因的“网生代”电影观众造就了以《小时代》系列为标志的叫座不叫好的粉丝电影。另外,弹幕电影这种形态,直接将社交功能融汇到电影文本的再生产里。当屏幕上“吐槽”如弹雨般而过时,游戏者在这种万众齐欢中的快乐与游戏(电影)本身合二为一了,犹如升级了的“坝坝电影”。 (责任编辑:admin) |