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秦兰珺:​互动和故事——VR的叙事生态学(2)

http://www.newdu.com 2018-03-01 《文艺研究》 秦兰珺 参加讨论

    一、 VR 给叙事带来的机遇和挑战:沉浸性与互动性
    VR 如何讲故事?这个问题之所以能成为问题,是因为对于讲故事这件老事情,VR 的确有天然的技术优势。VR 是一种数字媒介 制造的多感官互动体验 。“ 多感官” 意味着通过“ 声色香味触” 等各种感官渠道制造更加全面的感官经验,“ 互动” 则意味着用户的行为对此经验多少有着即时的影响。不难理解,感官经验的综合性加上即时互动性更容易达到一种被称作“ 沉浸性” 的效果—— 作为一种悬置物理世界、进入另类世界的体验,“ 沉浸性” 几乎是一切经典艺术的理想。不得不承认,VR 在制造“ 沉浸性” 的能力和潜力上,是先前所有讲故事的形式都不可比拟的。
    同时,VR 如何讲故事?这个问题之所以又是个问题,也因为这个带来“ 沉浸性” 的技术也恰恰给叙事带来了有史以来最大的挑战。无论如何,VR 是一种数字技术,虽然数字界面在今天充当着最绚烂的视听媒介,但在数字界面成为媒介之前,首先是一种计算的界面—— 输入、计算和输出才是其最本源的功能。只不过后来,输入和输出的方式愈发“ 自然” ,这种“ 自然” 趋势在VR 中又发展到了顶峰,当我们开始用身体的“ 自然” 方式与界面上的世界互动时,换言之,当我们与界面互动的方式和我们与界面内容互动的方式逐渐重合时,产生的将是一种比任何视听手段都来得真实的身体“ 在场感”—— 这不再是与界面的互动,而是进入界面的行动。
    不难看出,VR 的沉浸感很大程度上来自互动,这一点与以电影为代表的传统叙事艺术很不同。后者为了达到沉浸性,往往尽可能地降低互动性。互动一度被当作沉浸最大的敌人。当然我们不能否认,任何沉浸感的制造都离不开互动 ,但曾经的互动大多都是艺术接受学视野中的互动 。而VR 式的互动首先是一种技术意义上的互动,“ 输入- 计算- 输出” 的“ 互动” 模式意味着“ 输入” 绝非仅是被动的“ 填补” 或“ 实现” ,“ 输入” 不仅直接影响“ 输出” ,在最极端的情况下,故事还将在“ 输入- 计算- 输出” 的循环“ 迭代” 中“ 涌现” 出来,而非在某个主体的控制下展现出来。这个时候,我们将会发现,真正的问题在VR 叙事中并非传统叙事艺术中“ 沉浸” 和“ 互动” 的矛盾,而是“ 互动” 和“ 故事” 本身的矛盾。
    换言之,如果故事少不了设计,互动少不了自由,那么VR 电影又如何在许诺故事的同时,又允许用户一定的互动自由?VR 电影又如何将故事以互动的方式逐步生产出来?或者我们换个提问方式,如果把互动和故事当作叙事的两极而非一组矛盾(如下图),其中的一级是纯粹的设计和故事,另一级是纯粹的自由和互动;如果任何形式的VR 叙事总位于这个光谱的某一处,VR 电影要如何处理其“ 互动” 和“ 故事” 的两级,这一互动方式又能给传统电影叙事带来了怎样的沿革?但为了更清楚地衬托现阶段技术条件下VR 叙事的特征,我们有必要首先做一番思想 实验 ,看一看最极端的VR 叙事将会给叙事带来什么变化?
    
    互动叙事的光谱 (责任编辑:admin)
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