五、VR叙事:从叙事到叙事生态 最终我们发现,在传统电影到VR 电影的变革中,无论 VR 动画或 VR 全景,全景纪录还是全景悬疑,各色变化之后都分享着一个共同的变化趋势:故事从被制造者“讲述”出来的故事,变成了从听者与环境的互动中“涌现”出来的故事。也因此,讲故事的重心从“故事”和“讲述”的设计转移到了“环境”和“互动”即互动环境的设计。一方面,这里的“环境“不再是故事发生的背景或场景,而是互动的时空,即活着的“生态”,这也就意味着,必须允许进入这一生态系统的生命与环境发生某种程度上的互动,而这一互动过程本身就是生命体验环境的过程,同时也是体验史——即叙事——展开的过程。另一方面,“互动”也意味着设计的重心不再是影像的运动或故事的叙述,而是让用户与影像按照故事需要如此互动的“叙事场”。换言之,对影像或叙事运动本身的设计将转移到让影像或叙事如此运动的“场”或“生态”的设计。 理解“叙事生态”或许并不难。传统故事在时间轴上的演进靠的是制作者的设计,无论是线性结构还是分叉结构,再复杂的设计也能被还原成用一维“线结构”绘制出的故事“线”。在 VR 叙事中,当故事和互动成为叙事必不可少的两个纬度,故事的演进在针对时间轴的设计之外,也多了针对互动轴的设计,换言之在作为选择结果的横组合轴之外,也多了可供选择的纵聚合轴。这样一来,讲故事就从一种“时间的艺术”变成了“互动时空的艺术”。由于叙事在整体上增加了一个纬度,原来必须依此讲述的“故事线”就变成了在这个范围内皆可讲述的“故事面”。不难理解,“叙事生态”的设计为的就是划定这个“故事面”的范围,使得进入该范围的用户都能在自主互动的同时体验“故事”。 从故事线到故事面 从传统叙事到VR 叙事,讲故事的重心从故事线的设计转移到故事面的设计,从对叙事本身的设计转移倒让叙事在互动中发生的和“叙事生态”的设计。我们相信,这一变化的影响将是深远和丰富的。我们期待,其深远性和丰富性将随着 VR 叙事在理论和实践上的发展逐渐展开。 或许最终我们将看到,当设计对象成为叙事生态,成为让故事在不同程度上内在“涌现”的互动环境,我们其实正在尝试以造物主的方式讲故事。我们逐步靠近的是叙事活动乃至艺术活动的终极形式。或许最终,正如前文显示的那样,“终极显示”的世界能够与现实世界共享可以互换的故事生产模式。在通向“终极显示”的过程中,我们对设计和自由、命运和意志的理解将变得愈发深刻。 (责任编辑:admin) |