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秦兰珺:​互动和故事——VR的叙事生态学(3)

http://www.newdu.com 2018-03-01 《文艺研究》 秦兰珺 参加讨论

    二、VR 的终极显示:故事的消失和世界的出现
    在一门艺术刚刚诞生时,总有其先驱者已经对其终极形态进行了大胆的设想。虚拟现实的先驱苏瑟兰在人们刚刚意识到计算机的媒介潜能时,就已经在《终极显示》中设想,最终的数字显示将能够借助各种感官的模拟和综合,从数学的世界中建构出一个 “爱丽丝漫游奇境”般的 “ 可居可游” 的“ 世界” ,用户将在对“ 世界” 的探索和交互中,经验这个另类世界并获得另类经验。 如果在“ 终极显示” 的另类世界中讲故事,这样的故事又会是怎样的形式呢?或者说,如果“ 阿尔法狗” 式的超级计算机开始用沉浸体验极好的VR 讲故事,这样的故事又将是怎样的故事呢?
    或许,阿尔法狗最好的表现也不过“ 好似” 一位善于讲故事的老者,在讲述的过程中随时捕捉并消化听者的反应,据此即兴发挥出不同的故事。在这个意义上,所谓“ 终极显示” 的故事,不过是以数字时代的方式,传承了口传文明的互动叙事。但另一方面,讲故事的方式不再是向听者“ 讲述” ,代之以单纯的语言,“ 阿尔法狗” 将控制一个可居可游的世界,让用户在与该世界的全方位交互中“ 体验” 意义的生产,故事就在这个意义的生产过程中、在个人与世界的互动中“ 涌现” 出来。在这个意义上,“ 终极显示” 不再需要故事,或者说不再需要一个事先设计好的故事,需要设计的是那个让故事发生的世界,是与这个世界互动的规则本身—— 有了互动的“ 世界” 、互动的规则和用户的互动,自然会有众多故事从内创造出来。
    在“黑客帝国”式的虚拟环境, 有了互动的“世界”、互动的规则和用户的互动,自然会有众多故事从内创造出来 ,此时需要设计的是让故事涌现的世界,而非故事本身。
    此时 ,如果“ 故事” 还在,那么我们对“ 故事” 的理解需要拓展 。 “ 故事” 不是阅读的前提而是互动的结果。此时,界面提供的和用户消费的不是故事,而是能够生产各种故事的“ 可居可游” 的互动“ 世界” 。或者,我们使用东浩骥对御宅族消费模式的研究结论,
    并非单纯消费作品(小故事),也非背后的世界观(大叙事),更不是故事设定或是人物,而是更深层的部分,也就是消费广大御宅族系文化的数据库…… 笔者以下以数据库消费称之。
    换言之,如果以前读者消费的是成型的故事,那么现在用户消费的则是故事的构成元素—— 或者更确切的说—— 是由这些元素组成的“ 数据库” 。在这样的理论视野下,“ 终极显示” 的可居可游的“ 世界” ,无疑充当了以上“ 数据库” 的功能。与此同时,用户的消费模式也经历了从消费“ 消费资料” 到消费“ 消费性生产资料” 的转变,从直接消费“ 故事” 走向了消费生产故事的“ 世界” 本身。
    当虚拟世界和现实世界的意义生产结构变得可以互换,我们每个人都将面临着《黑客帝国》( Matrix )中“红药丸”或“蓝药丸”式的 两个世界的选择。
    最终我们将发现,在终极显示中“ 讲故事” 的方式—— 即在与“ 世界” 的互动中建构自身的故事—— 同构于我们在现实世界中建构自身历史的方式。当虚拟世界和现实世界的意义生产结构变得可以互换,我们每个人都将面临 着《黑客帝国》( Matrix )中“红药丸” 或“蓝药丸”式的 两个世界的选择。对于讲故事这件老事情,故事吸引人固然重要,但更加重要的是生产这个故事的世界是否吸引人,而其中的一个重要评判标准,就是这个世界是否能为用户提供适当的空间,让他在某种程度上,成为故事的“ 作者” 。
    在VR 的终极显示中,“ 讲故事” 这个老活动的关注对象,将从“ 故事” 和“ 讲述” 转移到生产“ 故事” 和“ 讲述” 的世界;将从“ 故事” 的设计和展开转移到“ 世界” 的设计和展开,换言之,将从“ 讲故事” 的时间艺术转移到让“ 故事” 发生的“ 世界” 的艺术。虽然该结论来自我们对VR 叙事的终极想象,“ 思想试验” 毕竟很难存在于现实中,但它正好可以作为以上光谱的最右极,充当现实中各种形式的VR 叙事在互动性这一维度上参照。现在就让我们进入对现阶段VR 电影实践的讨论。 (责任编辑:admin)
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